samedi 16 juin 2018

Table de jeu fait maison


Pas mal de travail dernièrement sur les décors. J'ai enfin commandé une cartouche couleur pour l'imprimante (j'avais celle d'origine depuis près de 8 ans vu que j'utilise pas la couleur), et j'ai donc pu imprimer mes éléments de finitions. J'imprime sur du papier autocollant (10e les 25 feuilles) ce qui est assez pratique.


La table est faite de plaque mdf 3mm de 80 par 40 cm. J'ai terminé ici deux plaques, sachant qu'il y en a quatre en tout ce qui fait un total de 160 par 80 qui correspond exactement à ma table de salon. J'ai du rigidifier par dessous par des barres de bois pour éviter le gondolage des plaques suite à la peinture, donc cela s'aligne maintenant nickel par contre pour le rangement cela fait un peu plus d'épaisseur que prévu initialement.


La configuration des plaques permets de s'aligner dans les deux sens. Les deux autres prévues apporterons un peu plus de configuration possible, c'est à l'étude. Et je prévois aussi la possibilité d'en aligner trois pour une table de 120 par 80.



Et voila...









mardi 15 mai 2018

Blood Bowl: Elfes et autres

De passage à Rouen j'ai profité d'un peu de temps libre pour flâner dans les boutiques. Cherchant la dernière équipe Blood Bowl sortie, le Chaos, j'ai découvert une boutique bien sympa (Asgard) et complété un peu plus que prévu ma collection. Je ne comptais pas du tout acheter l'équipe elfe, car des équipes elfes de ce jeu je préfère les elfes noirs, les hauts elfes voire même les sylvains, mais quand j'ai vu les figurines montées et peintes en boutique j'ai changé d'avis et décidé de le prendre quand même car les sculptures sont vraiment top. Quand au troll il complète ma team Gobs. Je trouve cette figs vraiment chère pour 20e quand même vu sa taille (il n'est pas si impressionnant) par rapport à une équipe de 12 joueurs pour 25e. Mais bon on a un troll dispo au catalogue alors on ne va pas non plus le bouder.


J'ai passé beaucoup de temps sur le montage de l'équipe elfe (plusieurs heures je pense), on est loin des équipes précédentes quasi prête à jouer car juste à clipser. Cependant je préfère largement cela, car même si les précédentes équipes sont pas mal (excepté les humains qui sont à mon avis un peu raté et en dessous du reste), là ils sont vraiment jolis et avec des poses hyper dynamiques. 


Je pense continuer à suivre la gamme qui semble un peu accélérer le rythme de sortie. J'ai les humains et orques de la boite de base, les nains (parce que je pouvais pas passer à côté!), les Gobs (parce qu'ils étaient en soldes mais finalement je regrette pas l'achat car ils sont fun), les elfes donc et également le chaos que j'ai mis de côté pour l'instant car à priori un kit de mutation est prévu sous peu pour les customiser, je vais donc attendre pour pas à avoir à racheter plus tard une boite afin de pouvoir en profiter. Me manque les skavens, et les elfes noirs pointent le bout de leur nez (annoncé sur le site de GW). Ca nous fait déjà 8 équipes, ca va commencer à faire du choix. 

On voit bien que GW fait le max pour rentabiliser le truc, à chaque sortie d'équipe on a droit au manuel ou magasine (mais bon les carac sont dispo gratuitement sur internet), un set de dés (10 balles), un terrain (avec des règles supplémentaires sympa mais ca reste très accessoire), et des sets de cartes à 20 balles dont je n'ai pas encore compris vraiment l'utilité. Mais malgré cela je peux dire que je suis content de la réédition de ce jeu mythique, les boites d'équipes restent abordables (25e) et réussis, et même si elles ne sont pas optimisées (la plupart des équipes proposent un profil de joueurs intéressant en 4 exemplaires et vous n'en trouverez que 2 dans les boites) mais si vous ne jouer pas à la course à l'échalote en terme d’optimisation, vu que c'est pareil pour toutes les équipes ca n'a pas vraiment d'importance je trouve. Les figs sont là et elles n'attendent qu'à être peintes !

mardi 8 mai 2018

Peinture Project Z : les prospects gangers

Quelques nouveaux montages, j'essaye au maximum de mixer les différentes boites. J'ai même utilisé des grappes de samouraï de Test of honor que m'a offert la boutique en ligne où j'ai acheté une boite de base de Project Z (pour les trois semaines de retards pour expédier une boite qui était en stock!). J'ai donc fait du survivant qui a pillé des armures médiévales japonaises au musée d'histoire du coin, ca fait un certain style.


Et pour ce qui est des prospects du gangs de motards (avec une petite fille qui s'est perdue).




dimanche 29 avril 2018

Project Z : 2eme partie solo avec les survivants


La peinture des jeunes recrues gangers n’étant pas encore fini, je vais plutôt trois scenarii pour chaque faction du jeu (survivants, gangers, forces spéciale),  j’enchaine donc sur un deuxième scenario avec la bande de survivants. Vu qu’un seul scenario est solo est proposé avec le jeu j’en invente un autre. Cette fois les survivants ont entendu un appel radio de détresse, il émane du cinéma où s’est retranché un petit groupe de survivants.



Si Sylvie et Tania ont du mal à se remettre de la perte de Josh, Wilfrid et Brenda remotivent les troupes pour aller porter secours à ces survivants. Bon gré mal gré, la fine équipe débarque dans le coin avec un peu de renfort. S’est joint au groupe pour l’expédition, Martine l’hôtesse de l’air avec son AK47, et Lucas l’employé de banque avec son grand cache poussière et son M16.




J’ai cette fois une carte avec 3 survivants qui ont course (la même qu’au scenario précédent) ainsi qu’une carte 4 survivants qui ont en retrait.  Cette dernière compétence permet à la phase de mêlée de se déplacer de 2" même si on n’engage pas. Pour une simplicité de gestion les 3 survivants avec deux armes en main auront course et les 4 avec une arme à deux mains auront en retrait. Je démarre avec seulement un Grit mais j’ai cette fois pris mes 5 cartes survie. Munitions supplémentaires permets de recharger toutes les armes du groupe à la phase d’entretien, Cours imbécile permet de faire un mouvement supplémentaire de 6", ricochet permet d’ignorer les couverts sur un tir, opium permet d’ignorer un jet de dégâts, enfin entassement de zombies permet de forcer jusqu'à trois zombies à aller voir ailleurs si j’y suis. Toutes ces cartes sont évidement utilisable une seule fois. J’ai aussi les 5 cartes de combat habituel avec un peu plus de variété qu’a la première partie.
 



Le scenario consiste à atteindre le cinéma pour libérer les autres survivants. Dés qu’un survivant aura pénétré dans le cinéma je tirerais immédiatement au hasard deux cartes de profils survivants qui rejoindront le groupe. Il faudra ensuite que tout le monde repartent par le bord d’entrée (l’espace de jeux pour enfants).  Il n’y a pas de nombre de tours déterminé, et dés que les nouvelles cartes de survivants auront été révélées on passera en escalade. Chaque carte de survivants avec son effectif complet arrivé à bon port rapportera un point et chaque carte dont tous les survivants auront été éliminé compteront pour moins un.




En route on est plus très loin, regardez il y a de la lumière, ils sont là …




...Mais on voit déjà quelques zombies à proximité …




Tania, Brenda et Martine prennent par la gauche, Wilfrid, Sylvie et Bruce qui se poste en embuscade derrière les grilles prennent par la droite. Lucas se poste au milieu pour appuyer le groupe le plus en difficulté.




Bruce shoot le premier zombie avec trois touches mais parvient seulement à le mettre à terre, Sylvie vise le deuxième et je dois ajouter une carte combat « éclair » pour le tué net sur le jet de dégât car ce n’était pas mieux engagé.




De l’autre côté Brenda rafale les deux zombies avec ses deux uzi.




Le tir en rafale est spécifique, on lance d’abord tous les dés de tir puis ils peuvent être répartis comme on veut sur la cible plus les autres cibles à 1" de distance, enfin chaque cible ajoute son jet de résistance au tir (1 dé pour les zombies). Une touche, deux éclairs, trois vestes, je suis donc sûr d’en tuer un, mais pour assurer le coup j’utilise un Grit pour relancer les trois vestes et c’est seulement une touche en plus. Je mets une touche et un éclair sur chaque zombie et tire leur résistance. Ils ne peuvent normalement pas s’en tirer, enfin les règles ne sont pas complètement claires la dessus, il est dit qu’un éclair peut s’annuler comme une touche mais rien n’est précisé sur un ordre quelconque alors que ca change tout, ici annuler une touche c’est un tué net sans jet de dégâts, annuler l’éclair c’est un jet de dégât à faire sur la table des dégâts avec seulement 1 chance sur 6 pour un tué net. Comme rien n’est dit je considère que je fais comme je veux et donc j’annule en priorité les touches avant les éclairs. Bon là aucun des deux ne se défends donc ca ne change rien, les deux zombies y passent.



Tour suivant, aucun des tireurs ne recharge ses armes, les zombies commencent à affluer en nombre, je forme une barrière de tireurs pour les recevoir alors que Tania contourne par la gauche, comme cela si je me fais engluer au centre, j’aurai un survivant rapide pour aller chercher les renforts au cinéma.




Comme les ennemis ne peuvent engager qu’a la phase de mêlée (ils doivent rester à 1" de distance à la phase de mouvement) et comme la phase de tir arrive avant, les tireurs ont toujours l’initiative ce qui permet de mieux gérer face à une horde de zombies.




Lucas et Martine rafalent allégrement au fusil d’assaut avec 10 dés en full auto sur des groupes de trois zombies proches. Une avalanche de touches pour Lucas mais pas de tué net et donc le résultat final n’est pas aussi fantastique qu’il n’y parait mais Martine finit de disperser les plus résistants des zombies, un seul s’en sort sonné.




Dans le même temps de son côté Wilfrid charge le zombie qui avait été mis à terre au tour précédent et qu’il compte bien transformer en sushi avec les dix dés de la tronçonneuse plus deux dés de charge (car cette arme à Impact qui ajoute encore un dé de plus quand on engage). Contre les deux dés du zombie, l’affaire est vite pliée avec 5 éclairs, 5 touches et aucune défense.




Au tour suivant Tania continue à contourner en évitant les zombies.




Mais le reste du groupe enfonce finalement la ligne de zombies qui ne se sont pas remis des lourdes pertes du tour précédent.




Il n’y a plus vraiment de résistance sur cette partie du plateau.




Bruce finit par atteindre le cinéma et y trouve trois survivants.




Il y a Beth, la mère aimante mais vindicative, qui amène trois points de Grit à l’équipe. C’est le premier personnage que j’utilise, elle a plus d’un point de vie, avec Blessure(1) elle ignore donc la table de dégâts pour la première attaque qui devrait la blesser puis va utiliser les règles normale à la suivante. Elle a aussi +1 en combat rapproché, course, en retrait, et deux autres compétences qui n’ont pas d’impact face aux zombies mais sont destiné à faire face à une autre bande. Robuste ignore le résultat « blessé » sur un tir (mais les zombies ne tirent pas) et rage permets de relancer les éclairs sur un jet d’attaque en mêlée,  les éclairs étant normalement des échecs sur les jets d’attaque sauf contre les zombies pour qui c’est un tué net du coup on va se passer de les relancer.

Les deux autres sont Marta, la chauffeuse de taxi avec sa tronçonneuse et Jeff le frère jumeaux de Josh avec sa batte. Ce sont des volontaires, des survivants un peu plus aguerris, ils amènent deux points de Grit et ont un dé plus un au contact. Ils ont course et ont aussi au choix rage ou sournois mais l’un comme l’autre n’ont pas d’impact contre les zombies.




Le groupe part le plus vite possible vers la sortie avant que l’escalade ne prenne effet avec 5 nouveaux zombies par tours sur chaque spawn.




Ca tire à tout va pour se frayer un chemin à travers la horde !




La mère vindicative assure les arrières du groupe finissant à la machette ce qu'elle a épargnée au pistolet.




Mais Bruce est très en retard sur le groupe, il va se faire bouffer sur le retour. J’utilise la carte cours imbécile pour lui offrir 6" sur son mouvement de 6 avec sa capacité course ensuite il rattrape le groupe.




Nous voilà hors de danger, fin du scenario. Tous le monde s’en tire, sauf que j’ai oublié un détail important, lors de l’escalade les zombies ont chasseur et engagent du coup à 4" au lieu de 2. La mère vindicative aurait surement eut quelques zombies en plus sur le dos, et plus il y en a en même temps plus ils ont des bonus. Si 4 zombies attaquent le même survivant le premier à 3 dés (ses 2 dés plus un de charge), le deuxième 4, le troisième 5… alors que le survivant reste sur le même nombre de dés, à un moment donné c’est la mort assuré. Mais bon tant pis je serais plus vigilent la prochaine fois.



Pour le troisième scénario j’envisage un truc beaucoup plus dur. En faisant ce scenario je pensais que ca allait être coton, mais en fait non. Un zombie par spawn s’était trop peu, il vaut mieux un nombre de zombie par spawn a chaque tour égal au nombre de cartes personnages en jeu.

Pour les armes on voit que des efforts ont été fait pour un peu équilibrer les différentes armes, mais c’est évidement impossible de rendre la raquette de tennis aussi intéressante que le fusil d’assaut, il y a donc quelques must have :

Le fusil, il est considéré comme une arme de contact à deux mains au combat c'est donc 4 dés (plus Impact) et en plus ca tire très loin mais mal (2dés).

Le fusil d’assaut, avec ses 10 dés en full auto, il peut aussi tirer plus modestement à portée courte en ne prenant qu'un jeton normal de recharge.

La tronçonneuse, l’engager ou être engagé par un personnage équipé d’elle c’est la mort assurée. A deux joueurs cette arme doit avoir un gros impact psychologique. Par contre c'est à un coup, après il faut recharger à chaque fois, ca va couter cher en Grit, donc contre plusieurs adversaires une arme à deux mains (ou un fusil) pourra faire mieux.