samedi 16 août 2014

Myth : La premiere partie

Toujours en attente de la réception de ce KS (depuis près d'un an et demi et ca n'est pas finit car ca a encore été repoussé), j'ai pourtant pu enfin y jouer chez Endevor, le trictractien très impliqué dans la traduction vf de ce jeu. En fait le jeu est déjà dispo dans sa version originale et les participants US du KS ont reçu leurs boites il y a un bout de temps déjà mais pour les participants européens du KS un seul envoi était prévu (boite de base plus tous les addons) pour des raisons évidentes de coût de livraison. On ne peut pas trop le reprocher à l’éditeur, l'offre du KS était hallucinante en nombre de figs et strech goal gratuits débloqués avec des frais de ports (13$) complétement sous évalué par rapport a ce que l'on voit actuellement sur du KS de même ordre. En résumé s'il y en avait un à pledger en terme de rapport qualité prix par rapport au contenu c’était bien Myth et les éditeurs étant devenu plus prudents aujourd'hui sur KS (prudent sur les strech goal non payant et encore plus prudent sur les frais de ports) il est peu probable qu'une telle offre se représente. 

Les figs de la boites de base

Mais là où ca devient encore plus intéressant, alors que j'ai en général tendance à pledger sur un projet pour les figs en me disant "elles sont géniales, pour le jeu on verra à la réception" (l'exemple parfait est "Shadows of Brimstone") dans le cas de Myth je me suis direct intéressé au jeu en lui-même. Outre les figs, cet intérêt était motivé par deux attentes majeures : enfin un "dungeon crawler" complétement coopératif et un système de jeu novateur tournant autour d'un deck de carte pour chaque joueur. Voyons donc ce qu'il en est maintenant que j'ai l'occasion d'y jouer.

Deux des cinq personnages : l'homme-rat voleur et l'acolyte (prêtre)

Nous avons joué un acte qui comptait cinq tuiles (dont deux correspondent a la grande salle du boss final). J'ai joué le soldat et cette première partie ne m'a pas parut trop difficile en terme de risque mais c'est assez trompeur car on a eut pas mal de potions de soins, on a pu libérer un allié à la fin qui a plié le boss et le sorcier n'a pas survécu au combat final. Donc ca peut vite déraper si la synergie du groupe n'est pas bonne. Pour avoir joué le soldat j'ai bien remarqué l'utilité de ses cartes de réactions pendant le tour des monstres, il peut diriger tous les sbires sur lui laissant du répit pour ses coéquipiers. Et ainsi chaque deck de 25 cartes de chacun des personnages est complétement différents. Ayant joué le sorcier sur une deuxième partie j'ai bien remarqué que la façon de jouer était bien différente, le sorcier pouvait cette fois accorder des bonus à ses équipiers et faire des dégâts de zones.


la situation au début de la partie

L'acte nous a pris a peu près quatre heures pour les cinq tuiles avec quatre joueurs. Myth n'est évidement pas un petit jeu et il faudra réunir du hardcore gamers qui est près à jouer plusieurs heures. Cependant il se découpe d'un acte à l'autre (c'est à dire qu'il se joue en campagne) et on peut également facilement faire des poses avant d'entrer sur une nouvelle tuile, il suffira de noter les compteurs de vie, menaces et progression sur l'axe des ténèbres pour reprendre sa partie plus tard exactement là ou on en était (vous pourrez difficilement faire de même avec une partie de zombicide ou super dungeon explore qui s’éternise).

La mécanique de jeu répond bien à mes attentes. Elle tourne autour d'un deck de 25 cartes pour son personnage et on aura 5 de ses cartes (donc une sur cinq) dans sa main au début du tour. On pourra en poser au maximum quatre, sachant que suivant sa main il ne sera pas forcement possible d'en poser autant. Il faut remarquer qu'il n'y a absolument aucun ordre établi dans le tour, le voleur pourra jouer une carte, puis le soldat se déplacer d'une case, puis le voleur jouer à nouveau une carte, et cetera... L’intérêt du jeu est de voir suivant les cartes que chacun à ce qui est le plus intéressant à jouer et surtout dans quel ordre. Car deux compteurs vont venir perturber vos plans d'éradication des sbires du plateau. En premier le compteur des ténèbres, global au groupe, qui une fois arrivé à six déclenche l'activation des monstres, sachant que la plupart des cartes d'attaque font avancer ce compteur d'un ou deux (mais des combo avec certains personnages permettent de réduire cela). Ensuite il y a votre propre compteur de menace qui s'incrémente chaque fois que votre personnage fait un dégât et arrivé à dix ce sera la cata pour tout le monde. Se mettre en retrait en ne faisant rien ou au minimum en faire moins permettra de faire baisser votre compteur de menace d'un par emplacement de carte vide a la fin du tour. La gestion de ces deux compteurs est très intéressante car pour le premier il faudra voir collectivement dans quel ordre il convient de faire agir les personnages pour ne pas se faire poutrer sur le tour des monstres. Le second compteur (menace) implique les mêmes réflexions mais amène en plus l'obligation de faire tourner les personnages les plus actifs durant le tour et du coup tout le monde participe. 


le tour se déroule en positionnant des cartes de sa main sur les quatre emplacement de sa fiche ce qui permet d'effectuer des actions (ou réaction pendant le tour des monstres avec les cartes à bords noirs). Ne pas poser de cartes permet de temporiser et réduire sa menace (le compteur tout en haut) d'autant d'emplacement non utilisé.


Lorsqu'une nouvelle tuile est installée on y place les monstres, pièges et autres. Certains auront des antres qui généreront des nouveaux sbires lors du tour des ténèbres et il faudra bien évidement les détruire en priorité pour ne pas être submergé.

Pour ce qui est de la gestion de l'IA, ce qui est quand même le point important pour que le jeu soit une réussite, ca  m'a eut l'air simple à gérer et surtout suffisamment clair pour que l'interprétation des joueurs autour de la table n'interfèrent pas avec le processus. Ce serait en effet dommageable d'avoir des règles de gestions d'IA mal faites et que les actions des monstres puissent être sujet à discussion, ici ils semblent y avoir suffisamment de critères à respecter et je ne me souviens que d'une fois au cours de l'après midi où on a eut a décider si le monstre allait charger tel ou tel personnage. 

la salle du boss final

la petite combo du soldat qui avec que des cartes de réaction dans sa main a ce tour a pu neutraliser le tour des montres en rendant leur attaque impossible, en contre-attaquant...


... et surtout en amenant tous les sbires sur lui.

le combat final contre le boss


En conclusion sur les impressions:
  • une expérience différente avec chacun des cinq personnages. Au bout d'une partie on connait assez bien son personnage. A la fin de l'acte j'avais à peu près fait le tour du soldat et j'étais familiarisé à toutes ses cartes. 
  • la gestion du stress qui est le point fort du jeu et qui au final permet à chaque joueur quelque soit le personnage qu'il incarne de se mettre en avant à un moment donné.
  • vivre une aventure, ce n'est pas bien sur du jeu de rôle (je suis rôliste et joueur à warhammer 3) mais on retrouve quelques sensations assez proches
  • même s'il y a des dés je n'ai pas eut l'impression que le facteur chance avait une grande place. De ce coté là c'est un peu l’équivalent de zombicide où c'est la tactique générale qui va importer. La chance va plus se retrouver au niveau de quels cartes ont les personnages dans leurs mains a ce tour mais ca va être l'occasion d'affiner le côté tactique. 
  • la gestion de l'IA - je n'ai pas vu beaucoup de monstres différent mais ca m'a eut l'air tout a fait gérable de gérer leurs actions sans erreurs. Après quand ca devient bien peuplé ca demande un peu plus de rigueur mais le tout semble bien pensé (et surtout pas laissé de place a l'interprétation des joueurs). 
S'il faut trouver des cotés négatifs:
  • le retard du KS :)
  • A l'inverse, la gestion du stress peut s'avérer frustrante pour les joueurs qui aiment l'action surtout quand on en est à 7 de menace et qu'on a dans sa mains 5 cartes géniales qui pourraient décimer les sbires et qu'on doit dire "je passe" et jeter ses cartes pour faire retomber son compteur de menace. La survie du groupe est à ce prix. 
  • le coté coopératif a outrance ne plaira pas à tout le monde - c'est du pur consensus, par exemple aucune règle ne va préciser si un joueur qui a absolument envie de faire son action et qui va déclencher le tour des monstres contre l'avis des autres est autorisé à le faire.

La deuxième partie, les tuiles peuvent vite être bien peuplées (et le groupe n'y survivra pas)


Pour finir le lien vers l'explipartie faite par Endevor sur Tric Trac TV si vous souhaitez en savoir plus, c'est ici.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire