samedi 5 avril 2014

Deadzone : Premières impressions



Bon ben voila, on pledge et finalement le truc arrive sur la table après montage, peinture et lecture des règles. Deadzone de Mantic est l'un des rare kickstarter livré dans les délais annoncés, projet validé en juin et livré en décembre, et franchement vu comment ca se passe sur d'autres projets on peut dire que sur ce point ils se démarquent bien chez Mantic.


Coté matos, l'ensemble est sympatoche et donne vraiment une table qui donne envie de s'y mettre. Super concept. Pour les figs, j'aime bien (surtout mes orks) mais il faut avouer qu'il y a quand même un gros boulot de montage et certaines figs présentent des défauts (c'est moi ou le commandant enforcer a une jambe plus courte que l'autre, la base de l'enforcer lance-missile ne rentre pas dans le socle, oh le bras de l'ork au lance-flamme ne permet pas le montage...).  Mais comme c'est de l'ultra escarmouche, il n'y en a pas des tonnes à monter donc c'est pas non plus le Pérou. 


 La zone de jeu s'étend sur 8*8 cases

 Les décors favorisent bien l'immersion dans le jeu !

 Missions et déploiement sont aléatoires

Pour les règles j'aime assez. Le format présenté en 70 points sur du 8*8 cases a l'avantage de faire tenir les parties sur une heure (ce qui est annoncé sur la boite et que l'on a pu constater). Ce 70 points m'a pourtant étonné car ca fait peu de figs et même la boite de base en contient beaucoup plus pour chaque faction. Si un enforcer de base fait 10 points (ce que l'on peut considérer comme une moyenne en prenant les factions globalement), le capitaine enforcer avec son armure "terminator" en fait près de 30, ce qui veut dire que si on l'aligne on se retrouve avec au maximum 5 mecs sur le terrain. Je ne sais pas ce que réserve Mantic pour la suite mais avec l’arrivée des Dreadnought et autre joyeuseté je ne vois pas comment ils vont pouvoir maintenir ce format.  

Les cartes apportent un vrai plus. Elles apportent de petits coups de pouce et ils faudra les utiliser au bon moment. Elles sont récupérées depuis un paquet d'une vingtaine de cartes et vous en aurez donc que quelques unes en mains pour faire basculer les probabilités de votre côté. Cela donne un côté jeu de société qui ajouté aux facilités de gestion qu'apportent les cases permet d'amener des joueurs non habitués aux jeux d'escarmouche/fig sans trop de problèmes sur Deadzone.

Les sentry guns bien placé couvrent l'escouade (overwatch) et peuvent clouer sur place les ennemis s'exposant à découvert.

Faut jouer avec les couverts. Le système les gèrent assez simplement ce qui évitera les discussions interminables pour savoir si Bob est planqué ou pas.

Il faudra éviter de se retrouver avec les plagues stage 2 au contact car ils donnent de bonnes baffes et surtout il devient difficile de les cibler lorsqu'ils sont engagés avec un co-équipier.

Fort heureusement pour les enforcer les Plague stage 2 une fois blessé peuvent devenir fou furieux (et contrôlé par le joueur adverse). Ici le Plague 2 est en train de béqueter un pauvre plague de base qui comptait pourtant sur lui pour protéger ses arrières.

Toujours chercher les positions les plus hautes pour canarder. Le jet pack qui équipe toutes les armures enforcer leur facilite ben la tâche.


Pour les défauts de gameplay, je trouve étrange sur ce format la règle du nombre de combattants activable par tour. On peut en effet activer à son tour un nombre de combattant égal aux valeurs de commandement de son officier, sachant qu'un sous-officier est 2-2 et qu'un officier livré sur les starters de base est 3-3 on peut aussi espérer activer successivement 6 combattants. Vu le format à 70 points qui équivaut à peu près à 7 figs on en est quasiment à pouvoir jouer toute sa formation à son tour de jeu et cela me semble être un énorme retour arrière vers les jeux d’antan où chacun jouait successivement toutes ses troupes, on perd énormément en dynamique autour de la table. Surtout que le premier joueur est vraiment déterminé au hasard. Donc je ne comprends vraiment pas, le jeu est-il destiné à être joué avec des armées beaucoup plus grande ce qui du coup pourrait relativiser cette règle ?  
Je trouve aussi que le jeu laisse une trop grande part à la chance. En tout cas c'est l'impression que cela me donne sur des actions ou les petits gars sont par exemple bien positionné en overwatch pour se couvrir mutuellement, l’ennemi arrive et les jet d'overwatch foirent évidement lamentablement ou encore quand une grosse bête déboule en plein milieu du terrain totalement à découvert mais que les trois enforcers bien placé n'arrivent même pas à la blesser. Dans ce contexte je trouve dommage que les game-designers aient décidé d'encore avantager la moule avec le choix du "8" explosif (un 8 sur le D8 et je relance), je trouve que pas de relance aurait plutôt renforcé le côté tactique. Mais bon le paquet de jets improbables qui surviennent au cours de la partie deviennent un prétexte pour se moquer de la qualité de l’entrainement des enforcers ou de la bestiole qui esquive les balles comme dans matrix et au moins on pourra pas dire qu'on s'est ennuyé...Aucun de ces défauts n’empêchera de passer un bon moment autour de Deadzone.

1 commentaire:

  1. Aïe, trop de moule = éliminatoire pour moi, on jouera pas à ça lundi :-)

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