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samedi 5 avril 2014

Deadzone : Premières impressions



Bon ben voila, on pledge et finalement le truc arrive sur la table après montage, peinture et lecture des règles. Deadzone de Mantic est l'un des rare kickstarter livré dans les délais annoncés, projet validé en juin et livré en décembre, et franchement vu comment ca se passe sur d'autres projets on peut dire que sur ce point ils se démarquent bien chez Mantic.


Coté matos, l'ensemble est sympatoche et donne vraiment une table qui donne envie de s'y mettre. Super concept. Pour les figs, j'aime bien (surtout mes orks) mais il faut avouer qu'il y a quand même un gros boulot de montage et certaines figs présentent des défauts (c'est moi ou le commandant enforcer a une jambe plus courte que l'autre, la base de l'enforcer lance-missile ne rentre pas dans le socle, oh le bras de l'ork au lance-flamme ne permet pas le montage...).  Mais comme c'est de l'ultra escarmouche, il n'y en a pas des tonnes à monter donc c'est pas non plus le Pérou. 


 La zone de jeu s'étend sur 8*8 cases

 Les décors favorisent bien l'immersion dans le jeu !

 Missions et déploiement sont aléatoires

Pour les règles j'aime assez. Le format présenté en 70 points sur du 8*8 cases a l'avantage de faire tenir les parties sur une heure (ce qui est annoncé sur la boite et que l'on a pu constater). Ce 70 points m'a pourtant étonné car ca fait peu de figs et même la boite de base en contient beaucoup plus pour chaque faction. Si un enforcer de base fait 10 points (ce que l'on peut considérer comme une moyenne en prenant les factions globalement), le capitaine enforcer avec son armure "terminator" en fait près de 30, ce qui veut dire que si on l'aligne on se retrouve avec au maximum 5 mecs sur le terrain. Je ne sais pas ce que réserve Mantic pour la suite mais avec l’arrivée des Dreadnought et autre joyeuseté je ne vois pas comment ils vont pouvoir maintenir ce format.  

Les cartes apportent un vrai plus. Elles apportent de petits coups de pouce et ils faudra les utiliser au bon moment. Elles sont récupérées depuis un paquet d'une vingtaine de cartes et vous en aurez donc que quelques unes en mains pour faire basculer les probabilités de votre côté. Cela donne un côté jeu de société qui ajouté aux facilités de gestion qu'apportent les cases permet d'amener des joueurs non habitués aux jeux d'escarmouche/fig sans trop de problèmes sur Deadzone.

Les sentry guns bien placé couvrent l'escouade (overwatch) et peuvent clouer sur place les ennemis s'exposant à découvert.

Faut jouer avec les couverts. Le système les gèrent assez simplement ce qui évitera les discussions interminables pour savoir si Bob est planqué ou pas.

Il faudra éviter de se retrouver avec les plagues stage 2 au contact car ils donnent de bonnes baffes et surtout il devient difficile de les cibler lorsqu'ils sont engagés avec un co-équipier.

Fort heureusement pour les enforcer les Plague stage 2 une fois blessé peuvent devenir fou furieux (et contrôlé par le joueur adverse). Ici le Plague 2 est en train de béqueter un pauvre plague de base qui comptait pourtant sur lui pour protéger ses arrières.

Toujours chercher les positions les plus hautes pour canarder. Le jet pack qui équipe toutes les armures enforcer leur facilite ben la tâche.


Pour les défauts de gameplay, je trouve étrange sur ce format la règle du nombre de combattants activable par tour. On peut en effet activer à son tour un nombre de combattant égal aux valeurs de commandement de son officier, sachant qu'un sous-officier est 2-2 et qu'un officier livré sur les starters de base est 3-3 on peut aussi espérer activer successivement 6 combattants. Vu le format à 70 points qui équivaut à peu près à 7 figs on en est quasiment à pouvoir jouer toute sa formation à son tour de jeu et cela me semble être un énorme retour arrière vers les jeux d’antan où chacun jouait successivement toutes ses troupes, on perd énormément en dynamique autour de la table. Surtout que le premier joueur est vraiment déterminé au hasard. Donc je ne comprends vraiment pas, le jeu est-il destiné à être joué avec des armées beaucoup plus grande ce qui du coup pourrait relativiser cette règle ?  
Je trouve aussi que le jeu laisse une trop grande part à la chance. En tout cas c'est l'impression que cela me donne sur des actions ou les petits gars sont par exemple bien positionné en overwatch pour se couvrir mutuellement, l’ennemi arrive et les jet d'overwatch foirent évidement lamentablement ou encore quand une grosse bête déboule en plein milieu du terrain totalement à découvert mais que les trois enforcers bien placé n'arrivent même pas à la blesser. Dans ce contexte je trouve dommage que les game-designers aient décidé d'encore avantager la moule avec le choix du "8" explosif (un 8 sur le D8 et je relance), je trouve que pas de relance aurait plutôt renforcé le côté tactique. Mais bon le paquet de jets improbables qui surviennent au cours de la partie deviennent un prétexte pour se moquer de la qualité de l’entrainement des enforcers ou de la bestiole qui esquive les balles comme dans matrix et au moins on pourra pas dire qu'on s'est ennuyé...Aucun de ces défauts n’empêchera de passer un bon moment autour de Deadzone.

samedi 18 mai 2013

Super Dungeon Explore - Partie à 3 héros (en 3D)


Nouvel essai avec une partie à 3 héros sur un donjon de 235 cases. Cette fois toutes les salles sont accessibles par plusieurs chemin différents.

Le donjon, ses héros et les trois sources d'invocation.

Et c'est partie avec le nain qui élague bien laissant la source d'invocation quasi-terminée à la fin de son tour.

Début du deuxième tour. Les vils monstres survivant ont battu en retraite, attendant les renforts. De leurs côtés les héros avancent.

Les petites portes sont un point stratégique qu'il peut être intéressant de bloquer. Bon là avec un squelette le blocage ne va pas durer bien longtemps !

Et nous voici au tour 3. Nain et Paladin foncent dans le tas alors que la Barbare prends les ennemis à revers.
Le nain en pleine action...

... suivit de prêt par le Paladin.

Et encore un squelette ressuscité ! Le nécromant est un ennemi à détruire assez vite que le vil maître du donjon protégera au mieux.
 
Tour 4, et voila venir le mini-boss, évidement sur la sources d'invocation vers laquelle Nain et Paladin se dirigent. De son coté la Barbare a affaire à une opposition importante.


Tour 5. Ca se gâte car on en est presque à la venue du boss et les deux sources d'invocation sont loin d'être inquiétées.

Le nain succombe face au spectre. Heureusement une amulette de résurrection permettra de la faire revenir au début du tour 6. Le mini-boss spectre est redoutable car il inflige des dégâts automatiques (point de dés et de hasard) et se déplace en se téléportant. 

Tour 6 - Toutes les forces se rassemblent vers la source d'invocation de droite. Pendant ce temps, le pauvre nain aura bien du mal à revenir au coeur de l'action.

 Et voici venir Von Drakk en personne... Tremblez pauvres mortels !!!

Le spectre vient enquiquiner les deux héros.

Afin de se rendre utile le nain vient backstaber Von Drakk, bien mal lui en a pris, il recevra une bonne correction en retour. 

Tour 7 - Rien n'est perdu d'un autre côté ce n'est pas gagné non plus.

Le nain fuit pour sauver sa vie, découpant quelques monstres au passage quand même... vous remarquerez que les portes sont trop petite pour Nocturne (la forme de combat de Von Drakk) ce qui met le nain hors de portée du terrible monstre à moins qu'il ne se retransforme pour passer la porte. D'un côté les couloirs étroit du donjon n'avantagent pas les héros mais les petites portes leur permettent de se mettre à l'abri un moment des terribles boss et mini-boss...

Finalement le Paladin et la Barbare viendront à bout du spectre, ce qui ouvre un boulevard vers une des sources d'invocation.

Tour 8 - la Paladin va s'occuper d'une des sources d'invocation, la Barbare des derniers monstres et le Nain tente de survivre aux coups de Nocturne.

Encore une fois à un point du trépas, le nain va se mettre à l'abri de Nocturne. Malheureusement cela laisse le monstre libre de s'occuper de ses compagnons.

Bataille rangé autour de la source d'invocation, malheureusement la Barbare y passe.

 Tour 9 - A deux cela devient mission quasi-impossible et on ne tardera pas à voir...

...La fin du paladin...

... puis la fin du Nain !

Je trouve la partie à 3 héros beaucoup plus rythmé. Il y a évidement moins de monstres donnant un effet de hordes sur le plateau de jeu mais on y gagne en rythme, grâce notamment a un gestion plus rapide pour le maître de donjon. Cette partie à été plus tendue qu'il n'y parait car Von Drakk à pris pas mal de dégâts. L'erreur aura peut être été encore une fois de séparer les forces car il vaut mieux que les trois héros visent le même objectif, de cette manière il aurait sans doute été possible vers le Tour 5 de détruire une deuxième sources d'invocation, ce qui veut dire deux fois moins de nouveaux monstres pour le reste de la partie.
 
Mais que les héros ou les forces du mal remportent la victoire, une partie de SDE laisse en mémoire l'impression d'avoir vécu une aventure complète avec ses temps forts, ses réussites et ses échecs.
 
Cette partie a été jouée avec la règle maison interdisant d'utiliser la potion d'un héros sur un autre. Le résultat est à mon sens positif car la première partie du jeu n'a pas été une promenade de santé comme c'est le cas habituellement avec la potion du Paladin dont tous le monde profite. Et le jeu n'a pas non plus été trop dur puisque malgré une tactique qui n'était pas la meilleure les héros auraient tout de même pu occire Von Drakk. 

 

vendredi 17 mai 2013

Super Dungeon Explore - le crash test (en 3D)

J'ai maintenant largement assez de décors en plâtre pour me lancer dans une partie en 3D.

Le jeu peut se jouer avec 3 ou 5 héros, sachant que les objectifs et le nombres de monstres seront d'autant plus grand que le nombre de héros est important. Pour cette partie en 5 héros, ceux-ci seront le nain, le paladin, la barbare, la magicienne et l'elfe noire (tous ces héros étant dans la boite de base).
Le nain est solide et possède un redoutable coup de hache rotatif, le paladin est un bon combattant et un guérisseur, la barbare est moins solide mais régénère d'un point de vie par tour et peut enchaîner un très grand nombre de coups (jusqu'à 7 au lieu de 3), la magicienne fait des dégâts de zone et enfin l'elfe noire peut se téléporter à dix cases de distance et est experte en ouverture de coffre.

Coté opposition on aura les koblods, mort-vivants et les sorcières et autre araignées géantes. Tout cela avec Von Drakk en méga-boss et Rex et le spectre en mini-boss.

Ce donjon fait 330 cases. Un total de grosso-modo 72 cases (une demi-tile de SDE) par héros pour ce type de donjon semble une bonne estimation pour un premier test, ici je suis un peu en dessous mais ca fera l'affaire. 

Prêt pour l'action ! 

Tour 1 -  Le premier tour est bien souvent une promenade de santé pour les héros car peu de monstres sont présent sur le plateaux. Il est cependant impératif de détruire le premier spawn point dés ce tour pour limiter l'afflut de monstres au tour 2. C'est un objectif facile sur une partie à cinq héros, qui peut être cependant un peu plus tendu à 3.

Le nain et la barbare n'ont fait qu'une bouchée du premier spawn point et des quelques monstres l'entourant. De plus il lui reste assez de points de mouvement pour atteindre les quelques Kobold qui ont commis l'imprudence de trop s'avancer et ainsi rentabiliser sa dernière attaque pour ce tour.

Grâce à sa teleportation a 10 cases de distance, l'elfe noire atteint le coffre et les premiers squelettes passant la grande porte par le haut. Elle en éliminera un et utilisera son action restante pour s'occuper du coffre. L'elfe noire peut tirer deux cartes trésor et garder l'une des deux. C'est un avantage très important car certaines cartes trésor sont très puissante et peuvent grandement augmenter les chances de victoire des héros (qui sont quasi nulle sinon face au boss).

Et voila venir le Tour 2 - Trois héros sont en routes vers le spawn point du bas, protégé par cinq kobolds. En haut, les trois spawn points restant commencent à cracher beaucoup de monstres.

La garde rapproché du spawn point serre les rangs. Fort heureusement pour eux les héros sont trop loin pour pouvoir inquiéter le spawn point à ce tour.

Tour 3 - Le nain s'est jetté dans la mêlée à la grande porte nord, la barbare tente de le rejoindre pour l'aider car le paladin et la magicienne devait être une force de frappe suffisante pour occire le spawn point du bas. Mais c'était sans compter que le compteur d'alerte est juste passé en 16bits avant la fin du tour et le vil maître du donjon en profite pour poster Rex (le mini-boss) en défense sur ce spawn point. Pour les deux héros les choses se corsent.

L'elfe noire se dirige quand à elle vers le coffre le plus proche afin de tenter de récupérer un trésor qui pourra inverser le rapport de force. Malheureusement la pioche n'a pas été aussi bonne qu'espèrée.

 Le nain moissonne du squelette et la barbare se jette dans la mêlée !

Rex abuse de sa "poussette", une attaque qui repousse les héros à 5 cases de distance ce qui fera perdre un temps précieux aux héros. Le but étant de repousser les deux héros loin du spawn point puis de leur barrer le passage. Malheureusement il rate le paladin et ne pourra donc pas sauver le spawn point. 

Le nécromant est terrible, il peut ressusciter tous les squelettes en un tour ce qui va ralentir le terrible nain.
 
Rex n'a pas pu sauver son spawn point mais toujours grâce à sa "poussette" il a renvoyé les deux héros bien trop loin pour que ceux-ci puissent espérer aller vider le coffre alors qu'ils doivent prêter moins fortes à leurs compagnons submergés en-haut.

De leur côté le nain et la barbare ont pourtant bien oeuvré et détruit un autre spawn point mais finalement la barbare y passe.


Tour 4 - Abandonnant Rex et le coffre, le paladin et la magicienne remontent vers la où leurs compagnons jouent leur survie.

Également submergé et sans potions la pauvre elfe noire finit par y passer aussi !


Avec tous les monstres ainsi que les deux mini-boss sur le plateau, et avec aucun accès possible vers les spawn points aux trois héros survivants ceux-ci déclarent forfait. Fin de la partie.


Les points qui ne vont pas et qui définiront les contours d'une nouvelle partie test sur un donjon 3D:
- Il faut au moins disposer de deux accès différent à un spawn point dans ce type de donjon car sinon il sera très facile de complètement bloquer l'accès à ceux-ci vu l'étroitesse des couloirs. Cela a rendu la fin de partie complètement injouable pour les héros!
- La potion du Paladin déséquilibre le jeu. Il l'utilise à profusion pour le groupe et cela devient une promenade de santé (jeu trop facile) jusqu'à ce qu'il y ai suffisamment d'opposition pour que les personnages puissent y passer rapidement. J'essayerai le jeu avec la restriction imposant que la potion d'un personnage ne peut s'appliquer qu'a lui-même parce qu'en l'état cette potion du paladin rends la première partie du jeu complètement inintéressante (car sans risque).
- Le jeu à 5 personnage est très (trop) longue.