jeudi 24 janvier 2013

AT-43 - l'inventaire


Après avoir testé Confrontation, l'âge du Ragnarok, j'ai eu envie de ressortir mes figs AT-43 du placard. J'avais joué à ce jeu il y a quelques années et plutôt bien accroché. L'univers est sympa (style rétro, à l'esthétique un peu à la Fallout), les races sont, pour certaines, très originales et les règles simples mais bien foutues (activation alternée, attitude de combat ...). Je suis venu à ce jeu avant tout pour la forme (les figs) avant le fonds (les règles) et mes figurines préférées, les boites de conserves Kolossus et les Yeti en scaphandre à la TinTin, ont fait du Red Block et des Karmans mes armées préférées.

Un petit inventaire s'impose car je souhaites préparer des compo prêtes a jouer sympa et équilibrées (car les compo Army box avec leur blindés rangs 3 sont jolies a voir sur la table mais pas forcement génial à jouer - je précise pour que tous le monde s'amusent).
Je sors donc tout ça de l'armoire car je n'ai pas une idée extrêmement exacte de ce que j'ai et je n'ai pas. J'avais commencé a acheter une Army box Red Block plein-pot puis d'autres réf RB lorsque Rackham faisait du moitié prix sur son site (achats que je ne regrette pas puisque ces réfs furent vite introuvable ensuite) puis j'avais à peu près complété avec le grand déstockage Ludikbazar.


Je pars sur des idées de liste d'armée en 3500 points sans blindé de rang 3, soit deux sections pour la plupart des armées. Ce format conviendra parfaitement aux dimensions de ma nouvelle table de jeu.

Les UNA

- En infanterie : 20 Star troopers, 16 Steel Trooper, 12 Wing troopers, 6 Shock troopers, 4 Steel Tacarn et 3 Death Dealer
- En blindés: Fire Crawler, 3 Fire Toad, Defender Snake Cobra M8
- En héros: Epstone, captain Newton



 
En terme de compo : Pas mal de troupes d'infanterie disponible avec cette armée, la faction Morningstar parait donc intéressante avec un medic (ou mécano) gratuit par unité d'infanterie.
  • Le premier slot de chaque section pourront être respectivement une unité de 2 Fire Toad dirigé par Newton et son Number one (700 points) et un Cobra M8 (400 points). Ainsi mes blindés sont casés dans la compo.
  • Pour le slot "Infanterie 3" respectivement 3 Steel Tacarm et lieutenant Epstone et ses 3 Deathdealers, le tout 760 points avec pointeur lasers. Donc déjà 1860 au total.
Pour compléter la section 1,
  • une unité complète de Wing troopers (dont deux Medics, un laser et un missile launcher) pour 350 points.
  • Une unité de soutient de 2 sniper wing trooper pour 75 points.
  • Une unité de star trooper avec un lieutenant en effectif maximum soit 14 troopers en casque trois optiques dont 2 Medics, et deux Flamers pour 385 points. On arrive a 2670 points.
Reste des slots sur la section 2,
  • de quoi placer les 6 shock troopers en G-pack avec grenades pour 260 points
  • plus deux unités de Steel troopers. Une première en effectif de 9 avec deux Medic et laser (275 points), et la seconde en unité de 6 avec casque trois optique et lance missile (230 points).
Reste 65 points. Tout d'abord pour mettre un officier sur chaque unité d'infanterie: 20 points pour Steel Tacarm et Death Dealer et 40 pour les autres unités d'infanterie.
 
Les Thérians

- En blindés: Baal Golgoth, 2 Wraith Golgoth, Incubus Golgoth (Babylon Zero)
- En infanterie : 6 Grim Golem, 16 Storm Golem, 3 Assault Goliath, 3 Bane Goliath et 6 Storm Arachn
- En héros : les 4 héros de cette faction



En terme de compo: Par exemple si je pars sur la faction cypher.
  • Le premier slot de chaque section sera un wraith Gologth avec Relais (710 points).
  • Je vais mettre aussi une infanterie de rangs 3 sur chaque section avec 3 Assault Goliath et 3 Bane Goliath (toujours avec relais) pour 760, donc 1470 au total.
  • Sur la première section pour les deux slots d'infanterie 2, une unité de Grim Golem complète avec relais pour 455 points (j'aurais juste besoin d'utiliser un proxy car il me manque une fig de grim de base) auquel on ajoute Atis-Astarte (aussi parce que j'aime la figs) pour 55 points de plus. Pour le deuxième slot une unité de Storm Golem complète avec 3 sonic Gun pour 405 points. Je complète cette section avec Tiamat (445 points). Au total, 2830 points.
  • Passons les Golgoths et les leaders des unité Golem en overseer (+50) soit 2880 points.

Pour la section 2 reste un slot de Blindé et deux slots d'infanterie 2 pour à peu près 600 points. De quoi mettre un Golgoth de rang 1 et une unité de storm Golems. A voir ce que je peux faire suivant les figs que je peux encore trouver pour compléter.

 Le Red Block

- En blindés : Sierp, 2 Molot, Hetman (Urod), Dotch Yaga et un Hussard
- En infanterie: 26 Soldati de rang 1, 3 Kolossus Dragomirov, et 6 Draginov
- En héros : les 4 héros de la faction


Je tiens a intégrer les Kolossus, le Sierp, les Molots, le Hussard et Urod dans la compo; Je vais donc plutôt me tourner vers une compo "Blindé". Pour ce thème la faction "Frontline" semble la plus adaptée (avec les blindés pouvant contrôler les objectifs).
 
  • Dans la première section : 2 Molot, Urod, le lieutenant Dragomira et 3 Dragomirov Kolossus, le tout pour 1560 points. Reste 2 slots d'infanterie qui peuvent être de tout rang a l'exception d'un maximum d'une seule infanterie de Rang 1.
  • Dans la seconde section : un cierp et un Hussard, soit 635 points pour cette section donc 2195 points. 
  • A cela on peut rajouter pour compléter la section 1 une petite unité disposant de Mecano pour accompagner les blindés: Timofivea + 8 Krasniye soldaty (1 RPG et deux Mecano) => 240 points/ 2435 au total.
  • Également, une unité de Dragonov spécialisé "sniper", c'est a dire une unité complète de 9 dragonov avec trois sniper, un medic et un spécialiste de la guerre électronique. Le tout pour 275 points soit 2710. Voila la section un est prête...
  • Pour la section 2, ajoutons d'abord du rang 1 (pour avoir un max de troupes). Encore une unité de krasniye soldati mais cette fois bien remplie avec le capitaine vratchov qui comme son nom l'indique (en russe vratch = docteur) va aussi soigner pour diminuer les pertes. Une unité complète (intégrant 2 Medic et 3 grenades launcher) avec Vratchov va coûter 340 points. Il est possible d'ajouter jusqu'à trois soldati supplémentaires pour 60 points (mais je n'ai pour l'instant pas de figs supplémentaires pour cela!). Pour l'instant on est à 3050.

Reste donc 450 points et deux slots libres "infanterie rang 2 ou 3" pour la section 2. Je peux soit acquérir une boite de Dragomirov supplémentaire, soit une unité d'infanterie de rang 2 (spetsnatz ou dragonov), puis le reste des points en gradé dans les unités ou options supplémentaire (grenades, effectif supplémentaires)...

Les Karmans

- En Blindé : Easy Strike (2), King Buggy, King Mammouth, Jungle Buggy (heros box), Thunder Buggy (heros box)
- En Infanterie : 2 K-Warriors, 2 K-Fighters, 8 Yeti, 12 Kaptars, 12 Wendigo, 8 Anaconda
- En héros : les 4 héros de la faction


 
 
Avec les Karmans, dont l'armée va compter peu de figs, j'ai largement de quoi faire pour aligner 3500 points. Cette belle armée a malheureusement quelques défaut de conception avec ses unités de rang 1 au même prix que ses unités de rang 2, et le fait que les armes spéciales ne peuvent être intégrées qu'aux unités en effectif maximum qui sont, pour une raison de coût et de possibilité de les placer à couvert, difficilement déployable. Tout cela est bien dommage car les Karmans partent avec un sacré handicap.
 
Exemple d'idée de compo Flux en 3500 points
- 2 K-Warriors
- Lucius et 4 Yetis (dont un Médic)
- 4 Anakonda (dont un Mecano)
- Jindo-un, le blindé de Anuman
- 2 Easy trike
- 2 K-shooters
- 4 Wendigo (dont un Médic)
- 2 snipers Kaptar
- Thunder buggy
 

Je creuse un peu tout ca et je mettrais à l'occasion quelques photo de parties. 
 
 

jeudi 3 janvier 2013

Confrontation 4 avec une table bien remplie !

L'espace offert par la nouvelle table de jeu est l'occasion de ressortir les figs Conf4 pour tester ce jeu dans un format un peu conséquent (200 figs). Confrontation fait d'ailleurs en ce moment a nouveau parler de lui avec la Phoenix édition !
Le format de l'affrontement est de 7200 points par camp et représente à peu près deux bannieres pour chaque armée. Il oppose forces du bien (Lion/Griffon) et du mal (Scorpion/Belier). Le but est d'aligner le maximum de troupailles pour voir ce que cela donne, il n'y a donc qu'un seul incarné par camp: la Chimere et le Grand Crane, tout deux de rang 3. 

Armée du bien (97 figs)
La Chimere
Archer (12) *2
Gardes d'alahan (15) *2
Paladins (9) *2
Canon avec trois servants *2
Chevaliers (5) *2
Chasseurs de démons (6)

Armée du mal (97 figs)
Le Grand Crane
Undead Thrall (16) *2
Paladins Noirs (6) *2
Skorize (4)
Arbaletriers de Dirz (16)
Phemera alpha (16)
Wampires (4)
Sighthound (6)
Nemesis Evolution (4)
Daysatis
Aberation prime
 
Déploiement initial

L'effet du pré-peint sur la table est vraiment sympa. Pour peindre 200 figs il m'aurait sans doute fallut deux ans de travail acharné vu ma rapidité de peinture. Lors du destockage rackham j'avais d'ailleurs pris de quoi faire des bannières complètes pour conf4 en figs métal et je n'ai toujours pas terminé un seul bataillon (il faudra que je m'y remette!). Le pré-peint a l'avantage de donner une belle table tout de suite, les figs sont légères, facile à ranger et beaucoup moins fragile niveau peinture que leur équivalent métal. C’était une bonne idée mais bien trop chère pour que la plupart des joueurs veuillent bien suivre lorsque le dragon rouge les a sorties.


Les Nemesis sont redoutables car ils peuvent se déployer en territoire ennemis et dispose d'un mouvement de charge de 40 cm, ce qui ne manquera pas de mettre la pression a l'adversaire.



Round 2 - Premiers mouvements

 Le canon permet de faire un carnage a grande distance, les pauvres phemera n'y survivront pas.

Round 3

L’Aberration prime engage la cavalerie Lionne et blesse un chevalier. Cependant elle ne fera pas le poids longtemps contre cinq chevaliers valant chacun une aberration. 

Petite troupe de gardes royaux à l'assault de la colline, on voit au loin arriver les problèmes avec un Daysatis qui pointe le bout de son nez.

Les archers sont redoutables et peuvent réellement changer le cours de la bataille (si on les protège un minimum)

Dernier survivant de son unité décimée par les arbalétriers de Dirz, ce chasseur de démon parvient a garder le moral.

Round 4 - les forces du mal commencent à sérieusement manquer de troupes


Après que son unité se soit fait disséminer par la charge de cavalerie, le Grand Crâne se venge et occis seul les trois chevaliers survivants (grâce à ses capacités et surtout Implacable).



Round 5 - Fin de partie

La confrontation finale. Acculé le Grand Crane ne pourra faire face a toute l'armée Lionne qui n'a subit que peu de pertes.


Les troupes qui se sont illustrées:
- Archers et canons: Le tir a une place majeure dans le jeu et l'avantage de ce coté a été pour les forces du bien. Archers et canons sont des troupes qui peuvent tirer très loin et ainsi engager l'adversaire dès le debut du jeu.
- Chevaliers : Ils sont monstrueux. Avec leur competence Hyperien et Courage à 9 ils sont très difficile a faire engager par les troupes du mal. Leur seul point faible est de devoir les garder a distance des tireurs (ils sont très solides mais on en perd facilement un ou deux face à une unité de tireurs très nombreuse), par contre contre de la troupe de combat rapproché, excepté les incarnés, ils ne craindront pas grand chose.
- Arbaletrier de Dirz : Seule troupe de tir du coté du mal, ils se sont très bien rentabilisé. Ils tirent mal de loin mais leur nombre compense un peu cela, de près ils sont mortels. Les forces du mal manquaient de tireurs et une seconde unité d’Arbalétriers serait bien utile pour rééquilibrer.
- Nemesis Evolution : Grâce à son déploiement "Eclaireur", ses deux dés de combat et son mouvement de 20, chaque Nemisis est un danger immédiat pour l'adversaire.

Ce que j'ai apprécié:
- Un système ultra simple (les règles tiennent sur les quelques pages du petit livret des Army box) avec une table unique pour résoudre toutes les situations (attaques, dégâts, courage, magie ...). On finit très vite par connaitre la table par cœur et savoir sans la consulter les résultats à obtenir sur les dés. Ca va donc très vite sans temps morts. Une bataille avec 200 figs se fait donc en 3 heures, l'objectif est rempli.
- Les profils logiques des combattants (simplifié par rapport à conf3) les uns par rapport aux autres. Les combattants avec un bouclier ont défense 5, ceux sans ont défense 3, etc... Et un minimum de compétences qui permettent de spécialiser chaque unité (qui ont finalement des profils très proches sinon) sans complexifier le tout.
- Le système étant proche d'AT-43, l'impact du tir est très présent ce qui oblige a bien le prendre en compte car sinon ca risque de vite devenir Azincourt.

Les points de règles que je n'ai pas aimé:
- La table donne toujours une chance de reussite: Le choix a été fait de toujours permettre a une figurine de réaliser l'impossible. Le probleme est qu'une troupe de quelques gobs va pouvoir occire un dragon en quelques tours. Le Daysatis qui a pourtant une des meilleures résistances du jeu (12) est mort en deux tours face aux gardes royaux (Force 5) car il suffit simplement de sortir des "6". Je pense qu'appliquer la règle "tous les dés sont réussis" ou "tous les dés sont ratés" pour les extrêmes est préférable à la règle actuelle (excepté pour les incarnés et les fig ayant des règles spéciales comme le canon). Les grosses créatures doivent rester hors d'attente pour la piétaille.
- La gestion inutile des points de mana et de foi des non incarnés : Vu le nombre de magicien ou prêtre non incarné présent la gestion de leur total de mana/foi ralenti pas mal le jeu et on a l'impression de faire ce travail de comptable pour pas grand chose de plus au final. Les gérer plus simplement à la manière des autres personnage spéciaux des unités avec "lorsque j'active l'unité le magicien/pretre lance son sort" parait une solution des plus simple, a voir si cela amène des déséquilibres.
- Les incarnés Rang 3 magiciens un peu trop fort: La Chimère (qui possédait une capacité lui redonnant 20 points de mana par tour et un sort d'attaque Force 6 sur toute une unité pour 10 Mana) a peut etre occis un tiers des unités adverses alors qu'elle vaut dans les 500 points (soit deux chevaliers). Je pensais qu'avec un format conséquent sa puissance serait moins visible, je n'ose pas imaginer ce que ca donne en format Army box avec un Chimère pour 2000 points d'armée, la bataille doit être assez rapidement finit.