On s'est fait une petite escarmouche (trois fois rien 17.000 points/233 figs)
Le contrat n'a pas été rempli dans le sens ou le jeu à été trop long. J'ai pourtant appliqué mes patchs qui accélère bien le jeu (voir les points que j'évoquais dans l'article précédent):
La table ! vous apprécierez mon église hirst art :)
Le déploiement est toujours impressionnant (et bien long) avec autant de figs !
Toujours s'abriter derrière les maisons et laisser bosser les hordes de phemora !
Chef ! J'ai l'impression qu'un truc à bougé près de la fenêtre !
Le contrat n'a pas été rempli dans le sens ou le jeu à été trop long. J'ai pourtant appliqué mes patchs qui accélère bien le jeu (voir les points que j'évoquais dans l'article précédent):
Tableau de
résolution universel : Comme pour AT-43, les deux cases extrêmes à -6 et
+6 sont respectivement lu comme « tous les dés ratent » et
« tous les dés réussissent ». Un régiment de gobelins ne pourra plus
tuer un dragon.
Combat aux
corps à corps : La mêlée n’est pas divisé en de multiples combats mais
seulement entre combat impliquant les incarnés et combat n’en impliquant
pas. Les combats sans incarné sont
résolue en un seul jet comme c’est le cas pour le tir et les pertes sont
retirés dans l’ordre des ennemis les plus proches du leader de l’unité active
(seul les ennemis au contact peuvent subir des blessures).
Gestion
des mystiques non incarné : A l’activation de l’unité les mystiques
non incarné peuvent activer l’effet mystique qui leur est attribué
automatiquement (sans jet ni gestion de la dépense de mana/foi). Tout incarné (et seulement ceux-ci) adversaire ayant une ligne de
vue sur l’unité peut procéder à l’annulation du sort en dépensant le coût de
celui-ci (normalement 5 points de mana). On ne gère pas les points de mana ou
de foi pour les unités ne comprenant que des mystiques non incarné, dans ce cas
les mystiques non incarnés présent dans l’unité n’apporte pas leur score de
pouvoir ou ferveur à l’incarné présent lors du calcul du total de mana ou de
foi de l’unité (puisqu’ils peuvent en contrepartie utiliser automatiquement
leur pouvoir à l’activation de l’unité).
Mais mon plus gros problème n'est pas le temps, il se trouve plutôt de la cavalerie lionne. En effet les cavaliers lion "hypériens" plombent complétement le jeu. Pas qu'ils soient trop fort, ca c'est normal il en coûte tout de même la bagatelle de 1225 points pour en déployer cinq, le problème est que rien en face ne peut les engager et du coup c'est évidement moins drôle. Les cavaliers ont 7 de courage augmenté à 9 grâce au porte étendard et comme ils sont hypériens ils font peur aux créatures qui ont une caractéristique de peur. Sachant que les troupes de bases du mal ont 3 de peur, les élites paladins noirs ou incarné 5 et un incarné de la mort qui tue 7 cela donne respectivement un jet automatiquement raté, à 6+ ou a 5+ pour espérer participer aux hostilités. S'ajoute à cela la règle de déroute qui fait que quand on rate ce jet des plus ardue l'unité se retrouve avec un 0 en défence (qu'elle soit de base ou élite) et là c'est le carnage. Les paladins noirs laisse tomber arme et bouclier et se conduisent comme des jouvencelles apeurées lorsque l'on voit poindre au loin le bout d'une lance de cavalerie.
Autant dire que j'ai deux solutions: ou ranger mes deux unités de cavalerie dans la boite ou patcher tout ca. Comme il n'est pas question qu'on se passe d'une des plus unité du jeu, la deuxième solution parait toute indiquée.
Peur: Le jeu génère beaucoup de jet de Peur (ceci étant due au fait que toutes les armées qu'a eut le temps de sortir rackham privilégie la peur - Dirz, Belier, Loup et Lion). Les unités ne font des jets que contre les unités effrayantes ayant une valeur de Peur strictement supérieure à leur courage.
Hyperien :
Les unités (sans Incarné) qui ont une valeur de Peur strictement inférieure au
courage des Hypériens ne peuvent pas engager l’unité Hypérienne et sont
automatiquement en déroute lorsqu’ils sont eux-mêmes engagés par celle-ci. Les unités avec Incarné qui ont une valeur de
Peur strictement inférieure au courage des Hypériens doivent faire leur jet de
courage comme expliqué dans les règles. Hypérien n’affecte donc pas les unités
ayant une valeur de Peur supérieure ou égale au courage de l’unité Hypérienne.
Porte-étendard :
Au lieu d’un bonus permanent de 2 au courage, l’unité réussit automatiquement
ses jets de courage. Face à une unité effrayante abominable (Compétence
Abomination) ou possédant une règle spéciale (Toge hurlante du grand crane)
l’unité doit faire son jet de courage (avec son bonus de 2) comme expliqué dans
les règles.
Unité en
déroute : Au lieu d’être réduit à 0 en défense, les jets d’attaque au
contact contre l’unité en déroute sont lu une colonne plus à droite (équivalent d'un malus de 2).
Afin de valider ces points j'ai fait un petit crash test Lion-Belier en petit format (3500 points c'est cela que j'appels petit format!) et ca m'a parut plutôt bien. Les cavaliers restent monstrueux mais au moins ils peuvent être engagé par les élites adverses.
Le jeu confrontation 4 (basé sur At-43) est un très bon jeu, assez simple et efficace. Je patche surtout pour pouvoir sortir du format sur lequel est prévu le jeu (2000-4000 points) et ainsi se faire plaisir en sortant des régiments entiers (5000-10.000 points). Excepté ce problème de cavaliers hypériens je ne lui trouve pas de défaut rédhibitoire. Faudra que je me fasse une édition révisée avec mes patches ! Des groupes de passionnés continue ce jeu et produisent leur propre version, par exemple le format réunion (ils vont même jusqu’à sculpter de très belles figs et mettre à jour les army book).