L'espace offert par la nouvelle table de jeu est l'occasion de ressortir les figs Conf4 pour tester ce jeu dans un format un peu conséquent (200 figs). Confrontation fait d'ailleurs en ce moment a nouveau parler de lui avec la Phoenix édition !
Le format de l'affrontement est de 7200 points par camp et représente à peu près deux bannieres pour chaque armée. Il oppose forces du bien (Lion/Griffon) et du mal (Scorpion/Belier). Le but est d'aligner le maximum de troupailles pour voir ce que cela donne, il n'y a donc qu'un seul incarné par camp: la Chimere et le Grand Crane, tout deux de rang 3.
Armée du bien (97 figs)
La Chimere
Archer (12) *2
Gardes d'alahan (15) *2
Paladins (9) *2
Canon avec trois servants *2
Chevaliers (5) *2
Chasseurs de démons (6)
Armée du mal (97 figs)
Le Grand Crane
Undead Thrall (16) *2
Paladins Noirs (6) *2
Skorize (4)
Arbaletriers de Dirz (16)
Phemera alpha (16)
Wampires (4)
Sighthound (6)
Nemesis Evolution (4)
Daysatis
Aberation prime
Déploiement initial
L'effet du pré-peint sur la table est vraiment sympa. Pour peindre 200 figs il m'aurait sans doute fallut deux ans de travail acharné vu ma rapidité de peinture. Lors du destockage rackham j'avais d'ailleurs pris de quoi faire des bannières complètes pour conf4 en figs métal et je n'ai toujours pas terminé un seul bataillon (il faudra que je m'y remette!). Le pré-peint a l'avantage de donner une belle table tout de suite, les figs sont légères, facile à ranger et beaucoup moins fragile niveau peinture que leur équivalent métal. C’était une bonne idée mais bien trop chère pour que la plupart des joueurs veuillent bien suivre lorsque le dragon rouge les a sorties.
Les Nemesis sont redoutables car ils peuvent se déployer en territoire ennemis et dispose d'un mouvement de charge de 40 cm, ce qui ne manquera pas de mettre la pression a l'adversaire.
Round 2 - Premiers mouvements
Le canon permet de faire un carnage a grande distance, les pauvres phemera n'y survivront pas.
Round 3
L’Aberration prime engage la cavalerie Lionne et blesse un chevalier. Cependant elle ne fera pas le poids longtemps contre cinq chevaliers valant chacun une aberration.
Petite troupe de gardes royaux à l'assault de la colline, on voit au loin arriver les problèmes avec un Daysatis qui pointe le bout de son nez.
Les archers sont redoutables et peuvent réellement changer le cours de la bataille (si on les protège un minimum)
Dernier survivant de son unité décimée par les arbalétriers de Dirz, ce chasseur de démon parvient a garder le moral.
Round 4 - les forces du mal commencent à sérieusement manquer de troupes
Après que son unité se soit fait disséminer par la charge de cavalerie, le Grand Crâne se venge et occis seul les trois chevaliers survivants (grâce à ses capacités et surtout Implacable).
Round 5 - Fin de partie
La confrontation finale. Acculé le Grand Crane ne pourra faire face a toute l'armée Lionne qui n'a subit que peu de pertes.
Les troupes qui se sont illustrées:
- Archers et canons: Le tir a une place majeure dans le jeu et l'avantage de ce coté a été pour les forces du bien. Archers et canons sont des troupes qui peuvent tirer très loin et ainsi engager l'adversaire dès le debut du jeu.
- Chevaliers : Ils sont monstrueux. Avec leur competence Hyperien et Courage à 9 ils sont très difficile a faire engager par les troupes du mal. Leur seul point faible est de devoir les garder a distance des tireurs (ils sont très solides mais on en perd facilement un ou deux face à une unité de tireurs très nombreuse), par contre contre de la troupe de combat rapproché, excepté les incarnés, ils ne craindront pas grand chose.
- Arbaletrier de Dirz : Seule troupe de tir du coté du mal, ils se sont très bien rentabilisé. Ils tirent mal de loin mais leur nombre compense un peu cela, de près ils sont mortels. Les forces du mal manquaient de tireurs et une seconde unité d’Arbalétriers serait bien utile pour rééquilibrer.
- Nemesis Evolution : Grâce à son déploiement "Eclaireur", ses deux dés de combat et son mouvement de 20, chaque Nemisis est un danger immédiat pour l'adversaire.
Ce que j'ai apprécié:
- Un système ultra simple (les règles tiennent sur les quelques pages du petit livret des Army box) avec une table unique pour résoudre toutes les situations (attaques, dégâts, courage, magie ...). On finit très vite par connaitre la table par cœur et savoir sans la consulter les résultats à obtenir sur les dés. Ca va donc très vite sans temps morts. Une bataille avec 200 figs se fait donc en 3 heures, l'objectif est rempli.
- Les profils logiques des combattants (simplifié par rapport à conf3) les uns par rapport aux autres. Les combattants avec un bouclier ont défense 5, ceux sans ont défense 3, etc... Et un minimum de compétences qui permettent de spécialiser chaque unité (qui ont finalement des profils très proches sinon) sans complexifier le tout.
- Le système étant proche d'AT-43, l'impact du tir est très présent ce qui oblige a bien le prendre en compte car sinon ca risque de vite devenir Azincourt.
Les points de règles que je n'ai pas aimé:
- La table donne toujours une chance de reussite: Le choix a été fait de toujours permettre a une figurine de réaliser l'impossible. Le probleme est qu'une troupe de quelques gobs va pouvoir occire un dragon en quelques tours. Le Daysatis qui a pourtant une des meilleures résistances du jeu (12) est mort en deux tours face aux gardes royaux (Force 5) car il suffit simplement de sortir des "6". Je pense qu'appliquer la règle "tous les dés sont réussis" ou "tous les dés sont ratés" pour les extrêmes est préférable à la règle actuelle (excepté pour les incarnés et les fig ayant des règles spéciales comme le canon). Les grosses créatures doivent rester hors d'attente pour la piétaille.
- La gestion inutile des points de mana et de foi des non incarnés : Vu le nombre de magicien ou prêtre non incarné présent la gestion de leur total de mana/foi ralenti pas mal le jeu et on a l'impression de faire ce travail de comptable pour pas grand chose de plus au final. Les gérer plus simplement à la manière des autres personnage spéciaux des unités avec "lorsque j'active l'unité le magicien/pretre lance son sort" parait une solution des plus simple, a voir si cela amène des déséquilibres.
- Les incarnés Rang 3 magiciens un peu trop fort: La Chimère (qui possédait une capacité lui redonnant 20 points de mana par tour et un sort d'attaque Force 6 sur toute une unité pour 10 Mana) a peut etre occis un tiers des unités adverses alors qu'elle vaut dans les 500 points (soit deux chevaliers). Je pensais qu'avec un format conséquent sa puissance serait moins visible, je n'ose pas imaginer ce que ca donne en format Army box avec un Chimère pour 2000 points d'armée, la bataille doit être assez rapidement finit.
Intéressant : une bataille de 200 figs en 3h effectivement ca va plus vite que battle et c'est le plus rapide que j'ai vu, a tester !
RépondreSupprimerAvec plaisir quand tu es dispo. Par contre je pense que tu preferera AT-43 a Confrontation, c'est la meme base de regles, mais on remplace "epée et boule de feu" par "fusil d'assaut et mortier de 120".
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