samedi 18 mai 2013

Super Dungeon Explore - Partie à 3 héros (en 3D)


Nouvel essai avec une partie à 3 héros sur un donjon de 235 cases. Cette fois toutes les salles sont accessibles par plusieurs chemin différents.

Le donjon, ses héros et les trois sources d'invocation.

Et c'est partie avec le nain qui élague bien laissant la source d'invocation quasi-terminée à la fin de son tour.

Début du deuxième tour. Les vils monstres survivant ont battu en retraite, attendant les renforts. De leurs côtés les héros avancent.

Les petites portes sont un point stratégique qu'il peut être intéressant de bloquer. Bon là avec un squelette le blocage ne va pas durer bien longtemps !

Et nous voici au tour 3. Nain et Paladin foncent dans le tas alors que la Barbare prends les ennemis à revers.
Le nain en pleine action...

... suivit de prêt par le Paladin.

Et encore un squelette ressuscité ! Le nécromant est un ennemi à détruire assez vite que le vil maître du donjon protégera au mieux.
 
Tour 4, et voila venir le mini-boss, évidement sur la sources d'invocation vers laquelle Nain et Paladin se dirigent. De son coté la Barbare a affaire à une opposition importante.


Tour 5. Ca se gâte car on en est presque à la venue du boss et les deux sources d'invocation sont loin d'être inquiétées.

Le nain succombe face au spectre. Heureusement une amulette de résurrection permettra de la faire revenir au début du tour 6. Le mini-boss spectre est redoutable car il inflige des dégâts automatiques (point de dés et de hasard) et se déplace en se téléportant. 

Tour 6 - Toutes les forces se rassemblent vers la source d'invocation de droite. Pendant ce temps, le pauvre nain aura bien du mal à revenir au coeur de l'action.

 Et voici venir Von Drakk en personne... Tremblez pauvres mortels !!!

Le spectre vient enquiquiner les deux héros.

Afin de se rendre utile le nain vient backstaber Von Drakk, bien mal lui en a pris, il recevra une bonne correction en retour. 

Tour 7 - Rien n'est perdu d'un autre côté ce n'est pas gagné non plus.

Le nain fuit pour sauver sa vie, découpant quelques monstres au passage quand même... vous remarquerez que les portes sont trop petite pour Nocturne (la forme de combat de Von Drakk) ce qui met le nain hors de portée du terrible monstre à moins qu'il ne se retransforme pour passer la porte. D'un côté les couloirs étroit du donjon n'avantagent pas les héros mais les petites portes leur permettent de se mettre à l'abri un moment des terribles boss et mini-boss...

Finalement le Paladin et la Barbare viendront à bout du spectre, ce qui ouvre un boulevard vers une des sources d'invocation.

Tour 8 - la Paladin va s'occuper d'une des sources d'invocation, la Barbare des derniers monstres et le Nain tente de survivre aux coups de Nocturne.

Encore une fois à un point du trépas, le nain va se mettre à l'abri de Nocturne. Malheureusement cela laisse le monstre libre de s'occuper de ses compagnons.

Bataille rangé autour de la source d'invocation, malheureusement la Barbare y passe.

 Tour 9 - A deux cela devient mission quasi-impossible et on ne tardera pas à voir...

...La fin du paladin...

... puis la fin du Nain !

Je trouve la partie à 3 héros beaucoup plus rythmé. Il y a évidement moins de monstres donnant un effet de hordes sur le plateau de jeu mais on y gagne en rythme, grâce notamment a un gestion plus rapide pour le maître de donjon. Cette partie à été plus tendue qu'il n'y parait car Von Drakk à pris pas mal de dégâts. L'erreur aura peut être été encore une fois de séparer les forces car il vaut mieux que les trois héros visent le même objectif, de cette manière il aurait sans doute été possible vers le Tour 5 de détruire une deuxième sources d'invocation, ce qui veut dire deux fois moins de nouveaux monstres pour le reste de la partie.
 
Mais que les héros ou les forces du mal remportent la victoire, une partie de SDE laisse en mémoire l'impression d'avoir vécu une aventure complète avec ses temps forts, ses réussites et ses échecs.
 
Cette partie a été jouée avec la règle maison interdisant d'utiliser la potion d'un héros sur un autre. Le résultat est à mon sens positif car la première partie du jeu n'a pas été une promenade de santé comme c'est le cas habituellement avec la potion du Paladin dont tous le monde profite. Et le jeu n'a pas non plus été trop dur puisque malgré une tactique qui n'était pas la meilleure les héros auraient tout de même pu occire Von Drakk. 

 

vendredi 17 mai 2013

Super Dungeon Explore - le crash test (en 3D)

J'ai maintenant largement assez de décors en plâtre pour me lancer dans une partie en 3D.

Le jeu peut se jouer avec 3 ou 5 héros, sachant que les objectifs et le nombres de monstres seront d'autant plus grand que le nombre de héros est important. Pour cette partie en 5 héros, ceux-ci seront le nain, le paladin, la barbare, la magicienne et l'elfe noire (tous ces héros étant dans la boite de base).
Le nain est solide et possède un redoutable coup de hache rotatif, le paladin est un bon combattant et un guérisseur, la barbare est moins solide mais régénère d'un point de vie par tour et peut enchaîner un très grand nombre de coups (jusqu'à 7 au lieu de 3), la magicienne fait des dégâts de zone et enfin l'elfe noire peut se téléporter à dix cases de distance et est experte en ouverture de coffre.

Coté opposition on aura les koblods, mort-vivants et les sorcières et autre araignées géantes. Tout cela avec Von Drakk en méga-boss et Rex et le spectre en mini-boss.

Ce donjon fait 330 cases. Un total de grosso-modo 72 cases (une demi-tile de SDE) par héros pour ce type de donjon semble une bonne estimation pour un premier test, ici je suis un peu en dessous mais ca fera l'affaire. 

Prêt pour l'action ! 

Tour 1 -  Le premier tour est bien souvent une promenade de santé pour les héros car peu de monstres sont présent sur le plateaux. Il est cependant impératif de détruire le premier spawn point dés ce tour pour limiter l'afflut de monstres au tour 2. C'est un objectif facile sur une partie à cinq héros, qui peut être cependant un peu plus tendu à 3.

Le nain et la barbare n'ont fait qu'une bouchée du premier spawn point et des quelques monstres l'entourant. De plus il lui reste assez de points de mouvement pour atteindre les quelques Kobold qui ont commis l'imprudence de trop s'avancer et ainsi rentabiliser sa dernière attaque pour ce tour.

Grâce à sa teleportation a 10 cases de distance, l'elfe noire atteint le coffre et les premiers squelettes passant la grande porte par le haut. Elle en éliminera un et utilisera son action restante pour s'occuper du coffre. L'elfe noire peut tirer deux cartes trésor et garder l'une des deux. C'est un avantage très important car certaines cartes trésor sont très puissante et peuvent grandement augmenter les chances de victoire des héros (qui sont quasi nulle sinon face au boss).

Et voila venir le Tour 2 - Trois héros sont en routes vers le spawn point du bas, protégé par cinq kobolds. En haut, les trois spawn points restant commencent à cracher beaucoup de monstres.

La garde rapproché du spawn point serre les rangs. Fort heureusement pour eux les héros sont trop loin pour pouvoir inquiéter le spawn point à ce tour.

Tour 3 - Le nain s'est jetté dans la mêlée à la grande porte nord, la barbare tente de le rejoindre pour l'aider car le paladin et la magicienne devait être une force de frappe suffisante pour occire le spawn point du bas. Mais c'était sans compter que le compteur d'alerte est juste passé en 16bits avant la fin du tour et le vil maître du donjon en profite pour poster Rex (le mini-boss) en défense sur ce spawn point. Pour les deux héros les choses se corsent.

L'elfe noire se dirige quand à elle vers le coffre le plus proche afin de tenter de récupérer un trésor qui pourra inverser le rapport de force. Malheureusement la pioche n'a pas été aussi bonne qu'espèrée.

 Le nain moissonne du squelette et la barbare se jette dans la mêlée !

Rex abuse de sa "poussette", une attaque qui repousse les héros à 5 cases de distance ce qui fera perdre un temps précieux aux héros. Le but étant de repousser les deux héros loin du spawn point puis de leur barrer le passage. Malheureusement il rate le paladin et ne pourra donc pas sauver le spawn point. 

Le nécromant est terrible, il peut ressusciter tous les squelettes en un tour ce qui va ralentir le terrible nain.
 
Rex n'a pas pu sauver son spawn point mais toujours grâce à sa "poussette" il a renvoyé les deux héros bien trop loin pour que ceux-ci puissent espérer aller vider le coffre alors qu'ils doivent prêter moins fortes à leurs compagnons submergés en-haut.

De leur côté le nain et la barbare ont pourtant bien oeuvré et détruit un autre spawn point mais finalement la barbare y passe.


Tour 4 - Abandonnant Rex et le coffre, le paladin et la magicienne remontent vers la où leurs compagnons jouent leur survie.

Également submergé et sans potions la pauvre elfe noire finit par y passer aussi !


Avec tous les monstres ainsi que les deux mini-boss sur le plateau, et avec aucun accès possible vers les spawn points aux trois héros survivants ceux-ci déclarent forfait. Fin de la partie.


Les points qui ne vont pas et qui définiront les contours d'une nouvelle partie test sur un donjon 3D:
- Il faut au moins disposer de deux accès différent à un spawn point dans ce type de donjon car sinon il sera très facile de complètement bloquer l'accès à ceux-ci vu l'étroitesse des couloirs. Cela a rendu la fin de partie complètement injouable pour les héros!
- La potion du Paladin déséquilibre le jeu. Il l'utilise à profusion pour le groupe et cela devient une promenade de santé (jeu trop facile) jusqu'à ce qu'il y ai suffisamment d'opposition pour que les personnages puissent y passer rapidement. J'essayerai le jeu avec la restriction imposant que la potion d'un personnage ne peut s'appliquer qu'a lui-même parce qu'en l'état cette potion du paladin rends la première partie du jeu complètement inintéressante (car sans risque).
- Le jeu à 5 personnage est très (trop) longue.

lundi 13 mai 2013

Donjon de l'Oubli - encore de nouvelles salles !

J'ai terminé quelques autre pièces. Je commence a en avoir suffisamment pour que cela ressemble à quelque chose. Une fois que je serais satisfait de la construction je passerais à la phase de peinture, certaines réalisations pour Descent donnent très envie avec un très bon résultat (par exemple http://www.youtube.com/watch?v=HYjlrLXeEfw). Mais pour l'instant je n'en suis pas encore là.

Une moitié de "grande salle" avec trois portes. Le but de ce découpage de la salle est de pouvoir combiner les parties différemment qu'en une salle unique et également de pouvoir les ranger plus facilement.   

La deuxième moitié de la "grande salle avec une grande porte, une porte et un couloir.

La salle une fois assemblée. Ce sera une pièce centrale du donjon puisqu'elle offre six issues possibles. Je l'appel la "grande salle" (40 cases) car je ne compte pas en faire d'autres beaucoup plus grandes, pas que j'en ai pas envie mais ca ne serait pas raisonnable côté rangement :) 

Deux portes avec cul-de-sac.

Une section en "T" avec une grande porte.

Un exemple d'assemblage avec la "grande salle" en pièce centrale.

Avec ses portes fermées, prête à être crochetées par les aventuriers de passage... 

Tout ca me donne bien envie de ressortir Hybrid du placard :)

...ou de se lancer dans d'autres aventures !