vendredi 17 mai 2013

Super Dungeon Explore - le crash test (en 3D)

J'ai maintenant largement assez de décors en plâtre pour me lancer dans une partie en 3D.

Le jeu peut se jouer avec 3 ou 5 héros, sachant que les objectifs et le nombres de monstres seront d'autant plus grand que le nombre de héros est important. Pour cette partie en 5 héros, ceux-ci seront le nain, le paladin, la barbare, la magicienne et l'elfe noire (tous ces héros étant dans la boite de base).
Le nain est solide et possède un redoutable coup de hache rotatif, le paladin est un bon combattant et un guérisseur, la barbare est moins solide mais régénère d'un point de vie par tour et peut enchaîner un très grand nombre de coups (jusqu'à 7 au lieu de 3), la magicienne fait des dégâts de zone et enfin l'elfe noire peut se téléporter à dix cases de distance et est experte en ouverture de coffre.

Coté opposition on aura les koblods, mort-vivants et les sorcières et autre araignées géantes. Tout cela avec Von Drakk en méga-boss et Rex et le spectre en mini-boss.

Ce donjon fait 330 cases. Un total de grosso-modo 72 cases (une demi-tile de SDE) par héros pour ce type de donjon semble une bonne estimation pour un premier test, ici je suis un peu en dessous mais ca fera l'affaire. 

Prêt pour l'action ! 

Tour 1 -  Le premier tour est bien souvent une promenade de santé pour les héros car peu de monstres sont présent sur le plateaux. Il est cependant impératif de détruire le premier spawn point dés ce tour pour limiter l'afflut de monstres au tour 2. C'est un objectif facile sur une partie à cinq héros, qui peut être cependant un peu plus tendu à 3.

Le nain et la barbare n'ont fait qu'une bouchée du premier spawn point et des quelques monstres l'entourant. De plus il lui reste assez de points de mouvement pour atteindre les quelques Kobold qui ont commis l'imprudence de trop s'avancer et ainsi rentabiliser sa dernière attaque pour ce tour.

Grâce à sa teleportation a 10 cases de distance, l'elfe noire atteint le coffre et les premiers squelettes passant la grande porte par le haut. Elle en éliminera un et utilisera son action restante pour s'occuper du coffre. L'elfe noire peut tirer deux cartes trésor et garder l'une des deux. C'est un avantage très important car certaines cartes trésor sont très puissante et peuvent grandement augmenter les chances de victoire des héros (qui sont quasi nulle sinon face au boss).

Et voila venir le Tour 2 - Trois héros sont en routes vers le spawn point du bas, protégé par cinq kobolds. En haut, les trois spawn points restant commencent à cracher beaucoup de monstres.

La garde rapproché du spawn point serre les rangs. Fort heureusement pour eux les héros sont trop loin pour pouvoir inquiéter le spawn point à ce tour.

Tour 3 - Le nain s'est jetté dans la mêlée à la grande porte nord, la barbare tente de le rejoindre pour l'aider car le paladin et la magicienne devait être une force de frappe suffisante pour occire le spawn point du bas. Mais c'était sans compter que le compteur d'alerte est juste passé en 16bits avant la fin du tour et le vil maître du donjon en profite pour poster Rex (le mini-boss) en défense sur ce spawn point. Pour les deux héros les choses se corsent.

L'elfe noire se dirige quand à elle vers le coffre le plus proche afin de tenter de récupérer un trésor qui pourra inverser le rapport de force. Malheureusement la pioche n'a pas été aussi bonne qu'espèrée.

 Le nain moissonne du squelette et la barbare se jette dans la mêlée !

Rex abuse de sa "poussette", une attaque qui repousse les héros à 5 cases de distance ce qui fera perdre un temps précieux aux héros. Le but étant de repousser les deux héros loin du spawn point puis de leur barrer le passage. Malheureusement il rate le paladin et ne pourra donc pas sauver le spawn point. 

Le nécromant est terrible, il peut ressusciter tous les squelettes en un tour ce qui va ralentir le terrible nain.
 
Rex n'a pas pu sauver son spawn point mais toujours grâce à sa "poussette" il a renvoyé les deux héros bien trop loin pour que ceux-ci puissent espérer aller vider le coffre alors qu'ils doivent prêter moins fortes à leurs compagnons submergés en-haut.

De leur côté le nain et la barbare ont pourtant bien oeuvré et détruit un autre spawn point mais finalement la barbare y passe.


Tour 4 - Abandonnant Rex et le coffre, le paladin et la magicienne remontent vers la où leurs compagnons jouent leur survie.

Également submergé et sans potions la pauvre elfe noire finit par y passer aussi !


Avec tous les monstres ainsi que les deux mini-boss sur le plateau, et avec aucun accès possible vers les spawn points aux trois héros survivants ceux-ci déclarent forfait. Fin de la partie.


Les points qui ne vont pas et qui définiront les contours d'une nouvelle partie test sur un donjon 3D:
- Il faut au moins disposer de deux accès différent à un spawn point dans ce type de donjon car sinon il sera très facile de complètement bloquer l'accès à ceux-ci vu l'étroitesse des couloirs. Cela a rendu la fin de partie complètement injouable pour les héros!
- La potion du Paladin déséquilibre le jeu. Il l'utilise à profusion pour le groupe et cela devient une promenade de santé (jeu trop facile) jusqu'à ce qu'il y ai suffisamment d'opposition pour que les personnages puissent y passer rapidement. J'essayerai le jeu avec la restriction imposant que la potion d'un personnage ne peut s'appliquer qu'a lui-même parce qu'en l'état cette potion du paladin rends la première partie du jeu complètement inintéressante (car sans risque).
- Le jeu à 5 personnage est très (trop) longue.

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