La
peinture des jeunes recrues gangers n’étant pas encore fini, je vais plutôt trois scenarii
pour chaque faction du jeu (survivants, gangers, forces spéciale), j’enchaine donc sur un deuxième scenario avec
la bande de survivants. Vu qu’un seul scenario est solo est proposé avec le jeu
j’en invente un autre. Cette fois les survivants ont entendu un appel radio de détresse,
il émane du cinéma où s’est retranché un petit groupe de survivants.
Si Sylvie et Tania ont du mal à se remettre de la perte de
Josh, Wilfrid et Brenda remotivent les troupes pour aller porter secours à ces survivants.
Bon gré mal gré, la fine équipe débarque dans le coin avec un peu de renfort. S’est
joint au groupe pour l’expédition, Martine l’hôtesse de l’air avec son AK47, et
Lucas l’employé de banque avec son grand cache poussière et son M16.
J’ai cette fois une carte avec 3 survivants qui ont course
(la même qu’au scenario précédent) ainsi qu’une carte 4 survivants qui ont en retrait. Cette dernière
compétence permet à la phase de mêlée de se déplacer de 2" même si on
n’engage pas. Pour une simplicité de
gestion les 3 survivants avec deux armes en main auront course et les 4 avec
une arme à deux mains auront en retrait. Je démarre avec seulement un Grit mais
j’ai cette fois pris mes 5 cartes survie. Munitions supplémentaires permets de
recharger toutes les armes du groupe à la phase d’entretien, Cours imbécile
permet de faire un mouvement supplémentaire de 6", ricochet permet
d’ignorer les couverts sur un tir, opium permet d’ignorer un jet de dégâts,
enfin entassement de zombies permet de forcer jusqu'à trois zombies à aller
voir ailleurs si j’y suis. Toutes ces cartes sont évidement utilisable une
seule fois. J’ai aussi les 5 cartes de combat habituel avec un peu plus de
variété qu’a la première partie.
Le scenario consiste à atteindre le cinéma pour libérer les
autres survivants. Dés qu’un survivant aura pénétré dans le cinéma je tirerais
immédiatement au hasard deux cartes de profils survivants qui rejoindront le
groupe. Il faudra ensuite que tout le monde repartent par le bord d’entrée
(l’espace de jeux pour enfants). Il n’y
a pas de nombre de tours déterminé, et dés que les nouvelles cartes de
survivants auront été révélées on passera en escalade. Chaque carte de
survivants avec son effectif complet arrivé à bon port rapportera un point et
chaque carte dont tous les survivants auront été éliminé compteront pour moins
un.
En route on est plus très loin, regardez il y a de la lumière, ils sont là …
...Mais on voit déjà quelques zombies à proximité …
Tania, Brenda et Martine prennent par la gauche, Wilfrid,
Sylvie et Bruce qui se poste en embuscade derrière les grilles prennent par la
droite. Lucas se poste au milieu pour appuyer le groupe le plus en difficulté.
Bruce shoot le premier zombie avec trois touches mais
parvient seulement à le mettre à terre, Sylvie vise le deuxième et je dois
ajouter une carte combat « éclair » pour le tué net sur le jet de dégât
car ce n’était pas mieux engagé.
De l’autre côté Brenda rafale les deux zombies avec ses deux
uzi.
Le tir en rafale est spécifique, on lance d’abord tous les
dés de tir puis ils peuvent être répartis comme on veut sur la cible plus les
autres cibles à 1" de distance, enfin chaque cible ajoute son jet de résistance
au tir (1 dé pour les zombies). Une touche, deux éclairs, trois vestes, je suis
donc sûr d’en tuer un, mais pour assurer le coup j’utilise un Grit pour
relancer les trois vestes et c’est seulement une touche en plus. Je mets une
touche et un éclair sur chaque zombie et tire leur résistance. Ils ne peuvent
normalement pas s’en tirer, enfin les règles ne sont pas complètement claires
la dessus, il est dit qu’un éclair peut s’annuler comme une touche mais rien
n’est précisé sur un ordre quelconque alors que ca change tout, ici annuler une
touche c’est un tué net sans jet de dégâts, annuler l’éclair c’est un jet de dégât
à faire sur la table des dégâts avec seulement 1 chance sur 6 pour un tué net.
Comme rien n’est dit je considère que je fais comme je veux et donc j’annule en
priorité les touches avant les éclairs. Bon là aucun des deux ne se défends
donc ca ne change rien, les deux zombies y passent.
Tour suivant, aucun des tireurs ne recharge ses armes, les
zombies commencent à affluer en nombre, je forme une barrière de tireurs pour
les recevoir alors que Tania contourne par la gauche, comme cela si je me fais
engluer au centre, j’aurai un survivant rapide pour aller chercher les renforts
au cinéma.
Comme les ennemis ne peuvent engager qu’a la phase de mêlée
(ils doivent rester à 1" de distance à la phase de mouvement) et comme la phase
de tir arrive avant, les tireurs ont toujours l’initiative ce qui permet de
mieux gérer face à une horde de zombies.
Lucas et Martine rafalent allégrement au fusil d’assaut avec
10 dés en full auto sur des groupes de trois zombies proches. Une avalanche de
touches pour Lucas mais pas de tué net et donc le résultat final n’est pas
aussi fantastique qu’il n’y parait mais Martine finit de disperser les plus
résistants des zombies, un seul s’en sort sonné.
Dans le même temps de son côté Wilfrid charge le zombie qui avait été mis à
terre au tour précédent et qu’il compte bien transformer en sushi avec les dix
dés de la tronçonneuse plus deux dés de charge (car cette arme à Impact qui
ajoute encore un dé de plus quand on engage). Contre les deux dés du zombie,
l’affaire est vite pliée avec 5 éclairs, 5 touches et aucune défense.
Au tour suivant Tania continue à contourner en évitant les
zombies.
Mais le reste du groupe enfonce finalement la ligne de zombies qui ne se
sont pas remis des lourdes pertes du tour précédent.
Il n’y a plus vraiment de résistance sur cette partie du
plateau.
Bruce finit par atteindre le cinéma et y trouve trois
survivants.
Il y a Beth, la mère aimante mais vindicative, qui amène
trois points de Grit à l’équipe. C’est le premier personnage que j’utilise,
elle a plus d’un point de vie, avec Blessure(1) elle ignore donc la table de dégâts
pour la première attaque qui devrait la blesser puis va utiliser les règles
normale à la suivante. Elle a aussi +1 en combat rapproché, course, en retrait,
et deux autres compétences qui n’ont pas d’impact face aux zombies mais sont
destiné à faire face à une autre bande. Robuste ignore le résultat
« blessé » sur un tir (mais les zombies ne tirent pas) et rage
permets de relancer les éclairs sur un jet d’attaque en mêlée, les éclairs étant normalement des échecs sur
les jets d’attaque sauf contre les zombies pour qui c’est un tué net du coup on
va se passer de les relancer.
Les deux autres sont Marta, la chauffeuse de taxi avec sa tronçonneuse
et Jeff le frère jumeaux de Josh avec sa batte. Ce sont des volontaires, des
survivants un peu plus aguerris, ils amènent deux points de Grit et ont un dé
plus un au contact. Ils ont course et ont aussi au choix rage ou sournois mais
l’un comme l’autre n’ont pas d’impact contre les zombies.
Le groupe part le plus vite possible vers la sortie avant
que l’escalade ne prenne effet avec 5 nouveaux zombies par tours sur chaque
spawn.
Ca tire à tout va pour se frayer un chemin à travers la
horde !
La mère vindicative assure les arrières du groupe finissant à la machette ce qu'elle a épargnée au pistolet.
Mais Bruce est très en retard sur le groupe, il va se faire
bouffer sur le retour. J’utilise la carte cours imbécile pour lui offrir
6" sur son mouvement de 6 avec sa capacité course ensuite il rattrape le
groupe.
Nous voilà hors de danger, fin du scenario. Tous le monde
s’en tire, sauf que j’ai oublié un détail important, lors de l’escalade les
zombies ont chasseur et engagent du coup à 4" au lieu de 2. La mère
vindicative aurait surement eut quelques zombies en plus sur le dos, et plus il
y en a en même temps plus ils ont des bonus. Si 4 zombies attaquent le même
survivant le premier à 3 dés (ses 2 dés plus un de charge), le deuxième 4, le
troisième 5… alors que le survivant reste sur le même nombre de dés, à un
moment donné c’est la mort assuré. Mais bon tant pis je serais plus vigilent la
prochaine fois.
Pour le troisième scénario j’envisage un truc beaucoup plus
dur. En faisant ce scenario je pensais que ca allait être coton, mais en fait
non. Un zombie par spawn s’était trop peu, il vaut mieux un nombre de zombie
par spawn a chaque tour égal au nombre de cartes personnages en jeu.
Pour les armes on voit que des efforts ont été fait pour un
peu équilibrer les différentes armes, mais c’est évidement impossible de rendre
la raquette de tennis aussi intéressante que le fusil d’assaut, il y a donc
quelques must have :
Le fusil, il est considéré comme une arme de contact à deux mains au combat c'est donc 4 dés (plus Impact) et en plus ca tire très loin mais mal (2dés).
Le fusil d’assaut, avec ses 10 dés en full auto, il peut aussi tirer plus modestement à portée courte en ne prenant qu'un jeton normal de recharge.
La tronçonneuse, l’engager ou être engagé par un personnage
équipé d’elle c’est la mort assurée. A deux joueurs cette arme doit avoir un
gros impact psychologique. Par contre c'est à un coup, après il faut recharger à chaque fois, ca va couter cher en Grit, donc contre plusieurs adversaires une arme à deux mains (ou un fusil) pourra faire mieux.