jeudi 26 avril 2018

Project Z : une partie solo


Une petite partie solo "découverte" du jeu. Le jeu se joue normalement à deux joueurs (six scenarii dans cette configuration sont proposés) mais un scenario à trois ou quatre joueurs ainsi qu'un scenario solo sont aussi proposés. On peut ensuite choisir la taille de la partie en déterminant le nombre de cartes de profils (de 2 à 4), j'en choisis deux. Je prends des cartes assez basique qui vont permettent de jouer sur le nombre au dépend de la qualité. Les profils "Quelques survivants" sont très simple, parfait pour partie d'initiation. Les survivants n'ont qu'une seule compétence spéciale "Course" qui permet de se déplacer de 4" plutôt que tirer pendant la phase de tir, des experts pour prendre leurs jambes à leur cou lorsque les zombies affluent.


La fine équipe compte six survivants. Sylvie, l’agricultrice avec son fusil de chasse, Bruce l'ex flic avec ses deux flingues, Tania la coach sportif avec ses armes improvisées,  Willfrid le bucheron avec sa tronçonneuse, Brenda la commerciale avec ses deux uzi et enfin Josh le ganger avec sa batte. Chaque carte sélectionnée permet également de recevoir un point de Grit. Ces points de Grit permettent de changer un peu le cour du hasard en trouvant finalement quelques cartouches supplémentaires au fond de ses poches ou autres avantages de ce type. Ces deux points sont pour toute la partie donc ce n'est pas beaucoup, cependant à la fin de chaque tour au lieu de reconstituer sa main de cinq cartes, il est possible de prendre un point de Grit à la place.

La mise en place. N'ayant pas beaucoup de temps devant moi, j'ai un peu mis tout cela au hasard comme ca venait. Ensuite le scenario indique que vu que j'ai pris deux cartes, j'ai trois points de spawn à placer  à des endroits précisément indiqué par le scenario (à 12"/12" des bords du plateau de jeu qui fait approximativement les 36" sur 36" conseillé). Ce scenario se joue en 6 tours, les survivant rentre par un des angles (à côté de la maison haussmannienne) et doivent rejoindre sain et sauf l'angle opposé (symbolisé par la voiture rouge, stationnée prêt du cinéma, qui permet de s'échapper de cet enfer).


A la fin du tour 6 chaque survivant vivant et positionné à côté de la voiture rapporte 2 PV,  par contre chaque survivant mort sur le chemin en enlève 3. Le score final sera donc entre -18 et +12PV.

Tour 1, mise en place des survivants. Coté zombies, deux (correspondant au nombre de cartes survivants que j'ai choisi au début) d'entre eux sont positionnés initialement au contact de chacun des trois points de spawn.

Je démarre donc avec les 2 points de Grit ainsi que 5 cartes dont j'ai parlé plus tôt, je tire 4 cartes de défense (la veste) qui permettront d'annuler des touches et une carte qui permet d'ajouter une touche. J'ai le droit d'en dépenser autant que je veux sur un tour, cela peut aller de rien à tout, ensuite à la phase d'entretien on peut au choix recharger sa main à 5 ou bien prendre un point de Grit.

Le tour démarre par la phase de mouvement en commençant par les survivants qui se déplacent de 6". Ensuite les zombies eux se déplacent de 4", ils foncent toujours vers le survivant le plus proche et par le chemin le plus direct.

Après la phase de mouvement vient la phase de tir. Dés le premier tour, une fois passé l'angle de l'immeuble, des tirs sont possible. Positionné en premier, Sylvie avec son fusil et Bruce avec ses deux pistolets ont une vue bien dégagée sur le zombie le plus proche. L'attaque va dépendre du type d'arme utilisé. Le fusil de Sylvie ne tire qu'avec deux dés ce qui est très peu, l'avantage de son fusil étant surtout de tirer loin (portée normale 12", et étendu c'est à dire en lançant un dé de moins à 24"). Les pistolets de Bruce ne peuvent tirer qu' à 6" et jamais plus mais comme il en a deux il tire avec trois dés. Puisque Bruce a un dé de plus et qu'il est à portée c'est lui qui va ouvrir les hostilités.

Je lance donc trois dés contre un dé de résistance du zombie (ben oui un zombie c'est pas solide, les humains en ont deux). Il y a trois résultats possibles, l'éclair (spécial), l'explosion (touche) et la veste (défense). Bruce fait deux défenses qui ne lui servent à rien sur un tir et une touche, le zombie fait une touche qui ne lui sert à rien ici. Donc au final une touche, ca passe, je fais ensuite un jet de dégâts avec un seul dé qui va faire rien (la veste), blessé (l'explosion), on mettra alors la fig couchée ou bien tué net (l'éclair). Et c'est malheureusement une veste, un coup pour rien.

Comme Bruce a tiré je place un jeton de recharge à côté de lui. Sur ce coup merdique je me dis que si on veut arriver au bout il vaut peut être mieux mettre à profit la compétence "Course" plutôt que de s'acharner à tuer un pauvre zombie. Donc en courageux mais pas téméraire tous le reste de la bande utilise sa compétence Course pendant cette phase de tir pour se déplacer de 4" supplémentaires. Viens ensuite la phase de mêlée où il est possible d'engager un adversaire à moins de 2". Fort heureusement le zombie le plus proche est à un peu plus de 2" donc on passe cette phase.
Ensuite c'est la phase d'entretien, les figs couchées se relèvent mais il n'y en a aucune, Bruce tente de recharger ses flingues (sur une veste) mais obtient une explosion donc il va rester comme ca, puis je prends un point de Grit vu que je n'ai pas besoin de récupérer des cartes. Enfin on termine par le spawn d'un zombie supplémentaire par point de spawn. Voila il y a neuf zombies maintenant !

Tour 2, les survivants se déplacent de 6", je décide de ne pas prendre le chemin direct en passant au milieu des zombies mais de contourner par la petite maison, c'est beaucoup plus long mais vu la mobilité des survivants cela devrait le faire. C'est ensuite aux zombies de bouger. Je rappel qu'ils se déplacent de 4" et justement le plus proche est à cette distance.

Cependant à la phase de mouvement il n'est pas possible d'engager, ca c'est pour la phase de mêlée, et les figurines ne peuvent que se rapprocher jusqu'à 1" d'un ennemi. Ce zombie est donc placé à cette distance. 

On voit que ca commence à se rapprocher, on passe ensuite à la phase de tir du tour 2. 


Abusant de leur compétence de Course, tous les survivants s'enfuit de 4" supplémentaires si bien qu'à la phase de mêlée ensuite les zombies n'ont plus rien à se mettre sous la dent. Donc aucun engagement possible à la phase de mêlée, ca c'est pourtant joué à peu. Fin du tour 2,  Bruce ne recharge toujours pas (pas facile quand on court tout le temps!), je récupère un quatrième points de Grit et trois nouveaux zombies font leur apparition.


Tour 3, les survivants continue à prendre leur distance. 10" au total sur la phase de mouvement et la phase de tir, cela permets de bien gérer des zombies qui bougent seulement de 4".


Malheureusement les bonnes choses ont une fin. Le passage étroit qu'a du emprunter le groupe a quand même un peu retardé tout le monde et le zombie le plus proche se retrouve juste à la distance qu'il faut à la phase de mêlée pour mettre la main sur Josh. Le zombie s'avance donc de 2" et engage le combat. 

Équipé d'une arme de contact à deux mains Josh à droit à 4 dés (ou je me suis planté je n'en ai lancé que 3!), le zombie quand à lui à 2 dés de base plus un car il a initié le combat. Josh n'obtient que des éclairs qui est un très bon résultat face à des zombies. Sur une attaque l'éclair ne compte normalement pas sauf face à un zombie pour qui cela devient un tué net sans passer par la phase jet de dégâts. Le zombie qui a obtenu une veste bloque quand même un éclair mais comme il en reste toujours au moins un il est tué sur le coup. Cependant on doit compter quand même qui a le plus de touches, le zombie en a une, Josh aucune et il ne bloque rien, donc le zombie gagne quand même. Là j'aurais du utiliser une de mes cartes pour annuler cette touche (vu que j'ai 4 cartes de défense en main), afin de ne prendre aucun risque mais je ne le fais pas. C'est un jet de dégâts contre Josh avec un seul dé et résultat "éclair", c'est un tué net. Donc les deux protagonistes sont retirés du plateau. 

Fin du tour 3, Bruce recharge enfin, encore un Grit et mauvaise nouvelle, le scenario prévoit une escalade à la fin du tour 3. C'est maintenant plus un mais cinq zombies qui apparaissent pour chaque spawn (15 par tours alors qu'on en a tué un depuis le début de la partie, ca risque d'être tendu). Et comme une mauvaise nouvelle ne vient jamais seul, tous les zombies deviennent "Chasseur", lors de la phase de mêlée ils peuvent maintenant engager à une distance de 4" au lieu de 2".

Tour 4, vu comment ca c'est passé jusque là, une tentative de tir raté, et le premier corps à corps de la partie qui se terminent par la mort de Josh, la fuite parait bien comme tactique. Il reste trois tours pour atteindre la bagnole, il vaut mieux distancer les zombies. Donc les survivants continue leur fuite en avant.

Par contre les zombies venant du points de spawn prêt du cinéma vont poser quelques difficultés.  Ils vont nous couper la route.

Pour le groupe  initial, ils sont maintenant trop loin pour représenter une réelle menace.

Tour 5, les survivants continuent leur course mais la horde se rapproche dangereusement.

En effet le plus proche est à 4", qui est maintenant la distance d’engagement, du premier survivant . Heureusement c'est Wilfrid et sa tronçonneuse qui est la meilleure arme de mêlée du jeu.

Si la tronçonneuse à le défaut de devoir être rechargée après utilisation comme les armes à feu, ben oui on te la file toujours avec juste un peu d'essence au fond du réservoir, par contre c'est royal avec 10 dés de mêlée. le zombie ayant engagé il a 3 dés. Évidement les probabilités ne donnent pas le zombie favori, il bloque une touche mais comme il y a deux éclairs pas besoin de plus de jet de dés pour le retirer du plateau.

Tour 6, avec les 10" de mouvement cumulé entre la phase de mouvement et phase de mélée amènent tout juste le groupe sur la zone d'arrivée.

La horde ne peut que voir la voiture rouge lui échapper et s'éloigner rapidement. Tous le monde souffle mais à une pensée émue pour le pauvre Josh. Cinq survivants et un mort cela fait 7 PV.

Conclusions
Bon déja on peut dire que c'est un bon petit jeu (petit pour le prix, la boite coûtant 35 balles pour 10 survivants, un peu moins de gangers, 20 zombies et tout le matos qu'il faut). Pour les règles c'est de l'ultra simple mais en étant intéressant dans le même temps. Et oui jouable solo en plus, bien que ce ne soit pas le cœur de ce jeu, il est fait avant tout pour deux bandes affrontant avec des hordes de zombies hostiles au milieu.

J'ai beau n'avoir joué que la fuite, je ne me suis pas ennuyé car je n'étais pas sûr que la troupe arriverait finalement au bout. Disons que si j'avais cherché la confrontation au tour 1/2, les survivants auraient pris du retard et auraient été intercepté au tour 5/6 par la horde sortant du cinéma. Mais il faut bien l'avouer la compétence de "Course" à assuré la victoire car elle a permis de contourner la difficulté en passant par le chemin le plus long. Sans cette compétence il aurait été impossible d'atteindre l'objectif en 6 tours sans passer par le centre. Par contre cela a complétement changé le déroulement du jeu. Je pense retenter l'exact même scenario dans la même configuration mais sans cette compétence. Ca tombe bien j'ai un groupe de jeunes recrues pour le gang de motard (l'autre faction du jeu) en cours de peinture qui n'ont pas Course mais +1 en mêlée à la place. Ca risque d'être bien tendu pour arriver sur l'objectif avec ceux-là. Nous verrons.

En tout cas j'utiliserais toutes les règles pour y arriver car là je n'ai utilisé ni mon Grit ni mes cartes. De plus le jeu prévoit de sélectionner 5 cartes survie au départ pour optimiser ses chances, je ne manquerais donc pas de bien regarder ce qui pourra me servir à maintenir en vie mes recrues.
 
J'ai par contre trouvé la règle de l'escalade un peu dommage, car si côté ambiance cela correspond exactement aux films de zombies, côté gameplay il n'y a plus qu'un choix, fuir au tour 3. Cette règle vient avec le scenario, sur des scenars home-made il suffira d'adapter.


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