dimanche 15 septembre 2013

Space wolf - l'armée completée c'est pas pour demain mais ca avance !

Bon je comptais poster rapidement les photos mais avec une rentrée qui démarre bien coté boulot j'ai pas pu m'en occuper ni avancer sur la peinture depuis mon retour. Je poste donc ce que j'ai déjà.
 
Pour les choix de montage (bon avec les SW le port du casque n'est pas obligatoire on est loin de la rigueur militaire ultramarine):
- chasseurs gris avec fusil bolter et casqué, porteur d'armes spéciales avec les casques tête de loup et le porteur de l'arme de contact spéciale tête nue.
- griffes sanglantes tête nue et avec des poses agressives.
- gardes-loup tête nue pour la plupart et avec des capes de loup pour les différencier des autres troupes,
- les termi également tête nues.
J'ai mis 3 jours pour le montage de 25 marines, 2 termi et 3 loup tonnerre. Je peins donc cette base avant de passer au montage du reste.

Voila donc des photos de vacances d'un nouveau type:



 J'ai mis de la cape de loup pour identifier les gardes loup
 
 les griffes sanglantes prêts a foncer sur l'ennemis

J'ai abusé des petits détails des grappes space wolves avec queues de loup et poignard pour à peu près tout le monde, ce qui permets de bien les typer par rapport a du marine codex.

J'ai bloqué ensuite quelques jours sur le choix de la couleur, hésitant entre le traditionnel bleu-gris russ grey et le complètement gris comme ce qui apparait sur la couverture du codex. Les deux étant joli ca a été dur de se décider et j'ai finalement opté pour le russ grey même si de bien belle armées SW grises sont visible sur le net.

 
Bon je ne suis pas un peintre avancé, je ne connais aucun technique (éclaircissement, fondu...) et donc ca reste du tabletop. Mais je m'applique et avec la méthode suivante j'ai obtenu le résultat désiré:
1- sous couche charone granit
2- deux couches de Russ grey
3- tout le reste des détails (peau, dorure, ...)
4- lavis ogrin flesh



5- brossage chainmail sur l'armure et les armes. Cela a deux avantage, l'armure tourne plus vers le gris (j'ai bien fait de choisir une base bleu-grises) et elle apparait métallisée (on aime ou pas mais ca rend beaucoup plus réaliste). Le résultat correspond en fait parfaitement a cette illustration du codex. J'avais emmené un dry necron compound pour le brossage (puisque GW fait dans l'innovation autant essayer) mais le pot n'a pas aimé la chaleur estivale et est complètement sec - alors que ca donnait de bon résultats, donc je me suis rabattu sur la méthode brossage en chainmail qui revient au même.
J'avance a mon rythme car je fais tout au pinceau. Avec une bombe ou pistolet a aérographe les étapes 1 et 2 seraient vite pliées et je pense que le projet d'armée complété en trois semaines serait a portée de main mais dans mon cas je passe du temps sur celles-ci.


De retour en France j'ai ajouté les décalco. La encore n'ayant jamais pratiqué avant ca n'a pas été des plus simple. J'arrive a une vingtaine de figs en phase terminale, ce qui est loin de mes objectifs mais qui n'est pas si mal que ca.




 

lundi 26 août 2013

Le projet de l'été: Space wolves

Les vacances d'été peuvent être aussi l'occasion de se lancer dans un projet que l'on a pas forcement le temps de mener au cours de l'année. Je suis partis trois semaines dans la famille de ma femme et j'ai donc cherché dans quoi me lancer car rien de mieux que de peindre tranquille sous les arbres, et sur trois semaines il y a toujours quelques heures que l'on peut dépenser par-ci par-la pour les figs. Zombicide 2 aurait été la j'aurai eut mon projet tout trouvé mais c'est encore trop trop pour avoir reçu les figs.
J'ai donc ressorti de mon armoire quelques boites GW oubliées la depuis l'année dernière, les spaces wolves. J'avais acheté une boite meutes space wolf car cette boite est vraiment bien foutue, nous offrant des marines personnalisés pour ce chapitre, comme cela se fait chez les blood angels avec la compagnie de la mort, mais par boite de 10 au lieu de 5 pour les blood. J’étais ensuite tombé sur des figs occase (toujours en grappes, donc en fait comme neuves) à moitié prix a starplayer et j'avais a cette occasion complété avec une boite de termi et une de cavaliers tonnerre. Voila donc deja de quoi faire.
 
Mais comme pour trois semaines ca pouvait faire juste j'ai ajouté avant de partir une boite de regiments (contenant deux meutes, une unité de scout et un pod) ainsi qu'une deuxième boite de terminator. Je crois que là ca va aller.



Je n'ai jamais joué à WK40, les règles ne m'ont pas trop emballé et dans ce registres SF j'ai AT-43 qui est simple et vraiment bien foutue. Mon intérêt est vraiment lié aux figs qui si elles ne sont pas les plus jolis du marché ont un avantage incroyable qui est la modularité. C'est vraiment ce que j’apprécie avec les fantassins de GW, la phase de montage. On se fait vraiment plaisir a personnaliser les poses des troupes et en allant même un peu plus loin on en viens vite aux conversions.
J'ai décidé de bâtir une force de 2000 points... Oui je sais je ne joue pas a ce jeu donc la compo on s'en fout! Et bien non car WK40 est quand même un jeu de figs donc je trouve dommage de monter et peindre les figs sans tenir compte de cela. Et surtout faire une compo permet de se fixer des objectifs en termes de modélisme et ne pas partir dans tous les sens.

En plus du Drop pod dans les boites présentées j'ai en rab deux rhino (ou razorback) et un pod qui s'ils ne sont pas utilisés chez les SW seront peint aux couleurs des bloods angels, donc voila le problème pour faire une liste:
- Je veux surtout de la troupe car c'est ce que j'aime monter et peindre (les véhicules c'est bien sur sympa pour le visuel de l'armée mais ce n'est pas aussi amusant coté modélisme surtout quand on multiplie x fois le même chassis),
- Je veux utiliser si possible l’intégralité des figs contenu dans les boites acquisent pour cette armée,
- J'aimerai ajouter un Land Raider car je n'en ai jamais peint et je trouve que ce véhicule colle bien avec les SW,
- limiter les drop pod car c'est pas super amusant a peindre (néanmoins vu que j'ai du termi les solutions de transport sont assez limitées - Land Raider ou pod),

J'ai tourné le problème dans tous les sens pour obtenir une compo varié (avec des trucs différents a peindre), avec les boites présentées ci-dessus (et un minimum d'apport ultérieur pour finaliser) et néanmoins "jouable". Voila donc le résultat:

- Deux meutes de Chasseurs gris en Rhino. La premiere (215 points) avec un gantelet, un fuseur et un plasma, la deuxième (220 points) avec une arme énergétique, deux plasma et un étendard.
- Quatres termi (trois doubles griffes de loup et un marteaux de givre plus bouclier) dans un POD pour 237 points. Auquel on ajoute Grimnar (perso a 275 points) - j'utiliserai une conversion depuis une des figs de la boite termi pour faire Grimnar, la fig officiel étant toute pourri.
- Trois cavaliers tonnerre (un bouclier tempête, une arme énergétique) pour 195 points.
- Un loup solitaire en armure terminator avec marteaux et bouclier pour 85 points.
- 10 serres sanglantes avec un pisto plasma ou bien 9 griffes sanglantes avec un pisto plasma, plasma et un rhino pour 195 points.
- Une unité de gardes loups comprenant les 4 figs de termi qu'ils me reste (un autocanon/Gantelet, un lance-flamme lourd, 1 armes combinée et un avec deux griffes) plus 6 autres gardes loups en armure énergétique (un avec fulgurant, un avec arme énergétique et un pisto plasma), le tout dans un Land raider pour 578 points.

Total 1990 points, en terme de figs il doit juste me manquer le land raider car avec quelques recupérations d'autres boites je dois pouvoir arriver a completer les 36 marines en armure énergétiques. Je mettrais les photos des résultats de ces trois semaines sur un article en suivant dans les jours qui viennent.

dimanche 30 juin 2013

Guerres modernes selon Empress miniatures

L'actuel kickstarter d'Empress miniatures est l'occasion de parler un peu de leurs figs. J'en avais acheté quelques unes l'été dernier puis de nouveau en début d'année lorsque la livre était au plus bas. Je me suis enfin mis à la peinture.
Au niveau gravure leurs figs sont vraiment très bien. L'échelle est un petit peu plus petite que mes gammes habituelles (rackham, pulp city ou autre) et affiche du 1/50e-1/55e, cependant une fois soclées, on peut utiliser nos modèles réduits conventionnels (1/43e) en guise de décors sans que la différence se voit. Le seul défaut est le plastique utilisé pour les véhicules Imprint miniatures qui est cassant, j'ai eut quelques petits bout pété lors de l'envoi (rien de grave avec un peu de green stufft) et j'ai fendu un bout de plaque de blindage sur le Bradley simplement en maintenant les chenilles au véhicule pour les coller. J'espère vraiment qu'il y aura de l'amélioration de ce côté après l'achat d'Inprint par Empress. Mais comme je n'ai pas trouvé mieux au niveau véhicule que les superbes Imprint, une fois ce défaut connu il suffit de faire attention. Donc à manier avec précaution, plus comme une maquette que comme du Norev.

Figurines empress (USMC et SAS), Red Star (soldats russes) et Bradley Imprint Model. Toutes ces figs sont vendues par Empress miniature. Le minivan "Boulka" russe au 1/43e passe très bien.



USMC en phase de soclage. 

USMC quasi-terminé.

Pour en revenir à l'actuel kickstarter, celui-ci propose le thème Asie-Pacifique. Ceci a le grand avantage de nous amener des figs PLA (Chinois). Empress aura donc dans sa gamme toutes les factions de Battlefield Evolution (USMC, UK, Insurgés et PLA) et proposera également les troupes Australiennes. Pour les tarifs, c'est pas du kickstarter de malade avec moult bonus mais ca reste intéressant. Une fois les 5 livres pour les ports acquitté sur un de leur pack (fdp qui seront de toute façon rentabilisé par les quelques figs bonus offertes), les pack de 4 soldats sont a 6 livres contre 8.25 sur leur site. Du coup pour qui apprécie leur gamme et qui de toute façon craquera sur les nouvelles figs ca devient plutôt intéressant.  
 

mercredi 5 juin 2013

Guardians Chronicles - We want you !


Le kickstarter auquel je participe actuellement est un jeu de super héros nommé Guardians Chronicles. J'adore les univers de super héros surtout si l'esprit décalé et second degré est présent. Ici, on sera servit avec les quêtes abordées (sauver la fille du président, désactiver les missiles de l'infâme docteur Skarov...) et des héros et vilains dignes d'un Pulp city. Pour ce jeu publié par des français, les sculptures seront entre autres de Mohand (Eden) et les illustrations d'un auteur de BD (Louis), le matos sera donc de qualité.
Le jeu est d'ores et déjà financé (et paraitra donc en octobre) mais malgré ses qualités le kickstarter a du mal à décoller et sans pledgers adieux les bonus et autres  héros supplémentaires, et les possibilités d'extensions... encore 15 jours avant le dénouement (le kickstarter finit le 18 juin). Fort heureusement une Tric Trac TV vient de paraitre et tous les espoirs sont à nouveau permis au moins pour attirer plus de joueur français dans l'aventure !
http://www.trictrac.tv/video-guardians-chronicles-de-la-partie

Le projet:
http://www.kickstarter.com/projects/iello/guardians-chronicles?ref=category


 

samedi 18 mai 2013

Super Dungeon Explore - Partie à 3 héros (en 3D)


Nouvel essai avec une partie à 3 héros sur un donjon de 235 cases. Cette fois toutes les salles sont accessibles par plusieurs chemin différents.

Le donjon, ses héros et les trois sources d'invocation.

Et c'est partie avec le nain qui élague bien laissant la source d'invocation quasi-terminée à la fin de son tour.

Début du deuxième tour. Les vils monstres survivant ont battu en retraite, attendant les renforts. De leurs côtés les héros avancent.

Les petites portes sont un point stratégique qu'il peut être intéressant de bloquer. Bon là avec un squelette le blocage ne va pas durer bien longtemps !

Et nous voici au tour 3. Nain et Paladin foncent dans le tas alors que la Barbare prends les ennemis à revers.
Le nain en pleine action...

... suivit de prêt par le Paladin.

Et encore un squelette ressuscité ! Le nécromant est un ennemi à détruire assez vite que le vil maître du donjon protégera au mieux.
 
Tour 4, et voila venir le mini-boss, évidement sur la sources d'invocation vers laquelle Nain et Paladin se dirigent. De son coté la Barbare a affaire à une opposition importante.


Tour 5. Ca se gâte car on en est presque à la venue du boss et les deux sources d'invocation sont loin d'être inquiétées.

Le nain succombe face au spectre. Heureusement une amulette de résurrection permettra de la faire revenir au début du tour 6. Le mini-boss spectre est redoutable car il inflige des dégâts automatiques (point de dés et de hasard) et se déplace en se téléportant. 

Tour 6 - Toutes les forces se rassemblent vers la source d'invocation de droite. Pendant ce temps, le pauvre nain aura bien du mal à revenir au coeur de l'action.

 Et voici venir Von Drakk en personne... Tremblez pauvres mortels !!!

Le spectre vient enquiquiner les deux héros.

Afin de se rendre utile le nain vient backstaber Von Drakk, bien mal lui en a pris, il recevra une bonne correction en retour. 

Tour 7 - Rien n'est perdu d'un autre côté ce n'est pas gagné non plus.

Le nain fuit pour sauver sa vie, découpant quelques monstres au passage quand même... vous remarquerez que les portes sont trop petite pour Nocturne (la forme de combat de Von Drakk) ce qui met le nain hors de portée du terrible monstre à moins qu'il ne se retransforme pour passer la porte. D'un côté les couloirs étroit du donjon n'avantagent pas les héros mais les petites portes leur permettent de se mettre à l'abri un moment des terribles boss et mini-boss...

Finalement le Paladin et la Barbare viendront à bout du spectre, ce qui ouvre un boulevard vers une des sources d'invocation.

Tour 8 - la Paladin va s'occuper d'une des sources d'invocation, la Barbare des derniers monstres et le Nain tente de survivre aux coups de Nocturne.

Encore une fois à un point du trépas, le nain va se mettre à l'abri de Nocturne. Malheureusement cela laisse le monstre libre de s'occuper de ses compagnons.

Bataille rangé autour de la source d'invocation, malheureusement la Barbare y passe.

 Tour 9 - A deux cela devient mission quasi-impossible et on ne tardera pas à voir...

...La fin du paladin...

... puis la fin du Nain !

Je trouve la partie à 3 héros beaucoup plus rythmé. Il y a évidement moins de monstres donnant un effet de hordes sur le plateau de jeu mais on y gagne en rythme, grâce notamment a un gestion plus rapide pour le maître de donjon. Cette partie à été plus tendue qu'il n'y parait car Von Drakk à pris pas mal de dégâts. L'erreur aura peut être été encore une fois de séparer les forces car il vaut mieux que les trois héros visent le même objectif, de cette manière il aurait sans doute été possible vers le Tour 5 de détruire une deuxième sources d'invocation, ce qui veut dire deux fois moins de nouveaux monstres pour le reste de la partie.
 
Mais que les héros ou les forces du mal remportent la victoire, une partie de SDE laisse en mémoire l'impression d'avoir vécu une aventure complète avec ses temps forts, ses réussites et ses échecs.
 
Cette partie a été jouée avec la règle maison interdisant d'utiliser la potion d'un héros sur un autre. Le résultat est à mon sens positif car la première partie du jeu n'a pas été une promenade de santé comme c'est le cas habituellement avec la potion du Paladin dont tous le monde profite. Et le jeu n'a pas non plus été trop dur puisque malgré une tactique qui n'était pas la meilleure les héros auraient tout de même pu occire Von Drakk. 

 

vendredi 17 mai 2013

Super Dungeon Explore - le crash test (en 3D)

J'ai maintenant largement assez de décors en plâtre pour me lancer dans une partie en 3D.

Le jeu peut se jouer avec 3 ou 5 héros, sachant que les objectifs et le nombres de monstres seront d'autant plus grand que le nombre de héros est important. Pour cette partie en 5 héros, ceux-ci seront le nain, le paladin, la barbare, la magicienne et l'elfe noire (tous ces héros étant dans la boite de base).
Le nain est solide et possède un redoutable coup de hache rotatif, le paladin est un bon combattant et un guérisseur, la barbare est moins solide mais régénère d'un point de vie par tour et peut enchaîner un très grand nombre de coups (jusqu'à 7 au lieu de 3), la magicienne fait des dégâts de zone et enfin l'elfe noire peut se téléporter à dix cases de distance et est experte en ouverture de coffre.

Coté opposition on aura les koblods, mort-vivants et les sorcières et autre araignées géantes. Tout cela avec Von Drakk en méga-boss et Rex et le spectre en mini-boss.

Ce donjon fait 330 cases. Un total de grosso-modo 72 cases (une demi-tile de SDE) par héros pour ce type de donjon semble une bonne estimation pour un premier test, ici je suis un peu en dessous mais ca fera l'affaire. 

Prêt pour l'action ! 

Tour 1 -  Le premier tour est bien souvent une promenade de santé pour les héros car peu de monstres sont présent sur le plateaux. Il est cependant impératif de détruire le premier spawn point dés ce tour pour limiter l'afflut de monstres au tour 2. C'est un objectif facile sur une partie à cinq héros, qui peut être cependant un peu plus tendu à 3.

Le nain et la barbare n'ont fait qu'une bouchée du premier spawn point et des quelques monstres l'entourant. De plus il lui reste assez de points de mouvement pour atteindre les quelques Kobold qui ont commis l'imprudence de trop s'avancer et ainsi rentabiliser sa dernière attaque pour ce tour.

Grâce à sa teleportation a 10 cases de distance, l'elfe noire atteint le coffre et les premiers squelettes passant la grande porte par le haut. Elle en éliminera un et utilisera son action restante pour s'occuper du coffre. L'elfe noire peut tirer deux cartes trésor et garder l'une des deux. C'est un avantage très important car certaines cartes trésor sont très puissante et peuvent grandement augmenter les chances de victoire des héros (qui sont quasi nulle sinon face au boss).

Et voila venir le Tour 2 - Trois héros sont en routes vers le spawn point du bas, protégé par cinq kobolds. En haut, les trois spawn points restant commencent à cracher beaucoup de monstres.

La garde rapproché du spawn point serre les rangs. Fort heureusement pour eux les héros sont trop loin pour pouvoir inquiéter le spawn point à ce tour.

Tour 3 - Le nain s'est jetté dans la mêlée à la grande porte nord, la barbare tente de le rejoindre pour l'aider car le paladin et la magicienne devait être une force de frappe suffisante pour occire le spawn point du bas. Mais c'était sans compter que le compteur d'alerte est juste passé en 16bits avant la fin du tour et le vil maître du donjon en profite pour poster Rex (le mini-boss) en défense sur ce spawn point. Pour les deux héros les choses se corsent.

L'elfe noire se dirige quand à elle vers le coffre le plus proche afin de tenter de récupérer un trésor qui pourra inverser le rapport de force. Malheureusement la pioche n'a pas été aussi bonne qu'espèrée.

 Le nain moissonne du squelette et la barbare se jette dans la mêlée !

Rex abuse de sa "poussette", une attaque qui repousse les héros à 5 cases de distance ce qui fera perdre un temps précieux aux héros. Le but étant de repousser les deux héros loin du spawn point puis de leur barrer le passage. Malheureusement il rate le paladin et ne pourra donc pas sauver le spawn point. 

Le nécromant est terrible, il peut ressusciter tous les squelettes en un tour ce qui va ralentir le terrible nain.
 
Rex n'a pas pu sauver son spawn point mais toujours grâce à sa "poussette" il a renvoyé les deux héros bien trop loin pour que ceux-ci puissent espérer aller vider le coffre alors qu'ils doivent prêter moins fortes à leurs compagnons submergés en-haut.

De leur côté le nain et la barbare ont pourtant bien oeuvré et détruit un autre spawn point mais finalement la barbare y passe.


Tour 4 - Abandonnant Rex et le coffre, le paladin et la magicienne remontent vers la où leurs compagnons jouent leur survie.

Également submergé et sans potions la pauvre elfe noire finit par y passer aussi !


Avec tous les monstres ainsi que les deux mini-boss sur le plateau, et avec aucun accès possible vers les spawn points aux trois héros survivants ceux-ci déclarent forfait. Fin de la partie.


Les points qui ne vont pas et qui définiront les contours d'une nouvelle partie test sur un donjon 3D:
- Il faut au moins disposer de deux accès différent à un spawn point dans ce type de donjon car sinon il sera très facile de complètement bloquer l'accès à ceux-ci vu l'étroitesse des couloirs. Cela a rendu la fin de partie complètement injouable pour les héros!
- La potion du Paladin déséquilibre le jeu. Il l'utilise à profusion pour le groupe et cela devient une promenade de santé (jeu trop facile) jusqu'à ce qu'il y ai suffisamment d'opposition pour que les personnages puissent y passer rapidement. J'essayerai le jeu avec la restriction imposant que la potion d'un personnage ne peut s'appliquer qu'a lui-même parce qu'en l'état cette potion du paladin rends la première partie du jeu complètement inintéressante (car sans risque).
- Le jeu à 5 personnage est très (trop) longue.